Close Menu

    Subscribe to Updates

    Get the latest creative news from FooBar about art, design and business.

    Latest Post

    World of Darkness lovers take note: new “Hunter” game accidentally released as a RoboCop: Rogue City update

    March 6, 2026

    BIG Project Breach CS2 2026 Review: The Best Female Event?

    March 6, 2026

    Bizarre Lineage Personality Tier List – Best Personalities For Stands – Gamezebo

    March 6, 2026
    Facebook X (Twitter) Instagram
    Trending
    • World of Darkness lovers take note: new “Hunter” game accidentally released as a RoboCop: Rogue City update
    • BIG Project Breach CS2 2026 Review: The Best Female Event?
    • Bizarre Lineage Personality Tier List – Best Personalities For Stands – Gamezebo
    • Microsoft’s next Xbox console is Project Helix, and it will run PC games too
    • Slay the Spire 2 dev throws playful shade at Marathon
    • This Week in Gaming: March 5–11, 2026 — Major Announcements, Game Pass, and Mario Day
    • Capcom Spotlight March 2026: All the news, trailers, and reveals
    • All qualified teams, schedule, format, and Twitch rewards
    Facebook X (Twitter) Instagram YouTube
    Beteja – Gaming News, Reviews & Latest Releases
    • Home
    • Console Gaming
    • Esports
    • Latest News
    • Mobile Games
    • New Releases
    • PC Gaming
    • Reviews
      • Upcoming Games
    Beteja – Gaming News, Reviews & Latest Releases
    Home»PC Gaming»“Industria është duke u larguar nga kriza”: Ubisoft, Naughty Dog dhe zhvilluesit e Remedy diskutojnë origjinën e punës së tepërt
    PC Gaming

    “Industria është duke u larguar nga kriza”: Ubisoft, Naughty Dog dhe zhvilluesit e Remedy diskutojnë origjinën e punës së tepërt

    AdminBy AdminJanuary 16, 2026No Comments6 Mins Read
    Facebook Twitter Pinterest LinkedIn Tumblr Email
    “Industria është duke u larguar nga kriza”: Ubisoft, Naughty Dog dhe zhvilluesit e Remedy diskutojnë origjinën e punës së tepërt
    Share
    Facebook Twitter LinkedIn Pinterest Email

    LinkedIn sot është një strofkë e tmerrshme e rrjetave web3+, CV-ve të vjetruara, presionit të bretkosave për të blerë një abonim dhe gazetarëve të turpshëm që kërkojnë rrjedhje në listat e punës. Por herë pas here vjen mirë. Për shembull, është duke u zhvilluar një diskutim midis zhvilluesve të ndryshëm të vjetër, duke përfshirë stafin aktual dhe të mëparshëm të Remedy, Ubisoft dhe Naughty Dog, rreth shkaqeve të krizës, ose punës së tepërt shkatërruese.

    Ekziston një atmosferë e përhapur e ish-blloqeve të trefishtë A që ngrohin kutitë e tyre të sapunit për një bisedë të GDC-së, dhe një sasi e caktuar zhargoni të brendshëm për “tubacionet” e kështu me radhë – dikush ndoshta duhet të bëjë një pjesë mbi etimologjinë e “tubacioneve” në zhvillimin e softuerit. Por përndryshe është një bisedë e dobishme. Ekziston një kënaqësi minimale e sharrës së vjetër për krisjen që është e pashmangshme, sepse njerëzit krijues ‘të pasionuar’ janë në thelb të prirur për të djegur veten jashtë. Theksi është te kriza si një fenomen strukturor.

    Nxitësi i chinwag-ut është drejtori teknik i Novaquark, John Walther, një ish-artist teknik i lartë në Ubisoft, ku ai punoi në motorin Anvil të përdorur nga Assassin’s Creed dhe Ghost Recon. Ai nis me pohimin shpresëdhënës se “arsyeja kryesore që është kaq e rëndësishme për çdo studio të përmirësojë tubacionet dhe proceset e tyre tani është për shkak të tendencës së industrisë larg krizës.” Walther vazhdon se “crunch është përdorur për të bërë disa nga AAA-të më të mëdha të suksesshme, por nuk është e qëndrueshme pasi djeg ekipet e zhvilluesve” dhe si i tillë, është “refuzuar universalisht në industrinë e lojërave”.

    Më pak pozitivisht, ai mendon se “shumë kompani po kthehen në krizë pasi kjo është mënyra e vetme që dinë për të gjetur sukses”, me “presionin që vjen nga botuesit që shtrëngojnë kontrollin e tyre”. Kjo mund të “funksionojë në afat të shkurtër, por zgjidhja afatgjatë është përmirësimi i tubacioneve dhe proceseve”. Walther argumenton se “zbritja e fushës” është “zgjidhja e lehtë dhe e mërzitshme” për këtë. “Mendoj se duhet të vazhdojmë të bëjmë lojëra ambicioze, thjesht duhet të punojmë në një mënyrë më efikase dhe më të organizuar.” Nuk jam i sigurt se e njoh lidhjen e nënkuptuar midis “ambicies” dhe shkallës së pastër të prodhimit këtu, por e vlerësoj ndjenjën.

    Njerëzit që i përgjigjen postimit përfshijnë Robert Krekel, ish-drejtor audio në Naughty Dog, i cili tani është drejtor audio në Atomic Arcade. “Ndërsa kriza shpesh fajësohet për prodhimin e dobët, tejkalimin e fushës ose proceset e prishura, të cilat të gjitha kontribuojnë absolutisht, ka një faktor tjetër që nuk diskutohet sa duhet: egoja,” argumenton ai. “Kur vendos një numër të madh lojtarësh me performancë të lartë në të njëjtin ekip, shpesh ka një presion të pashprehur për të përcaktuar se cili është ‘standardi i industrisë’ në disiplinën tuaj specifike, jo sepse kërkohet për të dërguar produktin, por sepse individët duan të shihen si më të mirët në atë që bëjnë nga bashkëmoshatarët e tyre. Është një realitet i pakëndshëm në studiot si The Naughty Do.”

    Si i tillë, Krekel mendon se menaxherët e studiove duhet të rregullojnë “proceset e prishura” dhe “t’u japin njerëzve autonominë për të shtyrë kufijtë, për të ushtruar lirinë e vërtetë dhe për të ndjerë krenari të vërtetë për punën e tyre, duke vendosur gjithashtu parmakë për t’i mbrojtur ata nga vetja”.

    Duke vazhduar me komentet e tij, unë do të sugjeroja që Naughty Dog duhet t’i nënshtrohet veçanërisht një reflektimi më të përgjithshëm nëse ata duan ta kultivojnë këtë sjellje që nga momenti i rekrutimit e tutje. Sigurisht, kjo supozon pak mirëbesim nga ana e shefave dhe kompanisë mëmë Sony. Naughty Dog ka pasur prej kohësh një reputacion për kulturën e crunch – ata u bënë tituj kohët e fundit duke kërkuar nga zhvilluesit që të punojnë më shumë orë në Intergalactic: The Heretic Prophet në prag të Krishtlindjeve.

    Josh DiCarlo – ish drejtor teknik i personazhit kryesor të Insomniac Games dhe drejtor aktual i teknologjisë kreative të Persona AI – mendon se “kriza nuk është një problem SCOPE, është – në thelb – një problem institucional dhe është pothuajse tërësisht i shmangshëm”. Ai fillon duke krahasuar përvojat e tij të zhvillimit të lojërave me kohën e tij në bizin e filmit, duke komentuar se “Kam punuar në filma nga fillimi deri në fund që praktikisht nuk kishin jashtë orarit – nuk kam dëgjuar kurrë për një titull modern AAA që nuk kishte një periudhë krizaje dërrmuese”.

    “Problemi është se zgjidhja e krizës kërkon më shumë se një angazhim verbal nga studio për ta shmangur atë,” argumenton DiCarlo. “Kërkon blerje dhe investim në të GJITHA nivele. Për të zhvilluar tubacione të thjeshta, holistike dhe të automatizuara që trajtojnë publikimin, versionimin dhe rishikimin e materialeve të aseteve pa u mbështetur tek kontribuuesit individualë për të ndjekur procese të përpunuara. Për të zbatuar rishikime të rregullta të standardizuara për blerjen dhe miratimin e aseteve. Për të ndjekur me përpikmëri zhvillimin e biletave në një mënyrë të përqendruar dhe të përqendruar në një projekt. (dmth. jashtë orarit).”

    Pak më shumë kontekst: Insomniac kanë parë pjesën e tyre të krizës, por ata shkaktuan bujë në vitin 2021 për gjoja shmangien e punës së tepërt të detyrueshme gjatë zhvillimit të Ratchet dhe Clank: Rift Apart.

    Dizenjuesi kryesor audio i Remedy, Ville Petteri Sorsa, ka përgjigjen më të shpejtë. “Crunch është zgjidhja më e lehtë për dështimet në menaxhimin dhe planifikimin e projektit,” thotë ai. “Zakonisht shfaqet si një përgjigje ndaj presionit financiar dhe afateve që nuk ishin kurrë reale në fillim.”

    Unë jam kërrusur për punëdhënës të ndryshëm. Gjithmonë ka qenë për shkak të një kombinimi të strukturës joadekuate të projektit, burimeve të pamjaftueshme për të bërë punën për të cilën jam krenar, dhe duke e vënë veten nën presion të panevojshëm për të dhënë rezultate të matshme.

    Përvojat e mia në vendin e punës janë shumë të ndryshme nga ato të zhvilluesve të lojërave që punojnë vetëm për një version për vite me rradhë, moment historik në moment historik, mes një industrie në ndryshim. Po ju? Ndonjë kujtim të krisjes – apo shmangies me sukses të përplasjes – për të ndarë? Disa materiale vijuese: në vitin 2021, People Make Games shfaqi një video se si edhe kompanitë që shmangin krizën mund ta transferojnë atë te studiot jashtë shtetit.

    Share. Facebook Twitter Pinterest LinkedIn Tumblr Email
    Admin
    • Website

    Related Posts

    Slay the Spire 2 dev throws playful shade at Marathon

    March 6, 2026

    Slay the Spire 2 Free Download (Build 22205317)

    March 6, 2026

    First Resident Evil Requiem Update Released, Full Patch Notes

    March 5, 2026

    Best Resident Evil Requiem mods for gameplay, visuals, arachnophobia, and more

    March 5, 2026
    Add A Comment
    Leave A Reply Cancel Reply

    Latest Post

    World of Darkness lovers take note: new “Hunter” game accidentally released as a RoboCop: Rogue City update

    March 6, 2026

    BIG Project Breach CS2 2026 Review: The Best Female Event?

    March 6, 2026

    Bizarre Lineage Personality Tier List – Best Personalities For Stands – Gamezebo

    March 6, 2026

    Microsoft’s next Xbox console is Project Helix, and it will run PC games too

    March 6, 2026
    Top Reviews
    PC Gaming

    Slay the Spire 2 dev throws playful shade at Marathon

    By Admin
    PC Gaming

    Slay the Spire 2 Free Download (Build 22205317)

    By Admin
    PC Gaming

    First Resident Evil Requiem Update Released, Full Patch Notes

    By Admin
    Beteja – Gaming News, Reviews & Latest Releases
    Facebook Instagram YouTube
    • About Us
    • Contact Us
    • Privacy Policy
    • Terms & Conditions
    • Disclaimer
    © 2026 Beteja.com

    Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.