Drejtori i artit të ekskluzivitetit të Marathon, Joseph Cross u largua nga Bungie në dhjetor, menjëherë pasi zhvilluesit e Destiny njoftuan një dritare lëshimi në mars 2026 për rindezjen e revoleve fantastiko-shkencore. Tani, ai po flet për atë se si ishte të punoje në lojë, e cila ka pak shtypje negative të vazhdueshme për të luftuar – vonesa të zgjatura, pushime masive në studio dhe ristrukturim, akuza të përsëritura për plagjiaturë.problemet me paratë për shkak të fatit të sëmurë të Bungie’s Destiny 2, dhe apatia për lojërat e shërbimit të drejtpërdrejtë të suksesshëm në përgjithësi, të mishëruara nga anulimi i Concord-it të dikurshëm të Sony-t.
Shumë do të pajtoheshin se arti i nu-Marathon është grupi i tij më i fortë, pavarësisht akuzave për plagjiaturë. Është sigurisht gjëja që më pëlqen më shumë në lojë. Ose të paktën, gjeni më intriguesen. Për shkak të mungesës së një analogjie më të mirë në këtë fazë jashtëzakonisht të vonë në ditën e punës në Mbretërinë e Bashkuar, gjithçka në botën e Maratonës duket sikur është bërë nga akullore shumë e shtrenjtë kibernetike, e shitur në një degë të IKEA-s që nuk shfaqet në asnjë hartë tokësore. Siç mund të pritet nga përshkrimi i tij i mëparshëm i punës, Cross nuk ka veçse gjëra të mira për të thënë për artin e Maratonës. Në të vërtetë, ai mendon se drejtimi i artit ka “më shumë përgjegjësi për të krijuar interes” sesa zakonisht, sepse loja më poshtë ka të bëjë më shumë me “rrotullimet bindëse mbi mekanikën e vendosur”.
“Unë besova menjëherë në stilin e thjeshtuar – por stili i thjeshtuar ishte rrezik,” shpjegon Cross në një bisedë bujare me Mikhail Klimentov për buletinin më të fundit të ReaderGrev. “Kjo vështrim për të cilin shkuam dhe që shihni një evolucion të sotëm në lojë, më klikoi menjëherë. Unë isha si: Ky është kali për të cilin jam duke vënë bast. Dhe e di që është sfidues. Kjo është një pjesë e madhe e çështjes. E dija shumë herët, duhet t’i bëjë njerëzit nervozë. Çdo gjë e re si kjo, në këtë shkallë, nga përkufizimi pak deri në fund, duhet të jetë nervoz.
“Mënyra ime instinktive për t’iu qasur asaj sfide ishte t’i qasja me të vërtetë anës së artit të saj si arti i prodhimit – sikur të bënim dizajnimin e produktit, pavarësisht nëse ishte një armë, një kuti grabitjeje apo helmetë e një personazhi,” vazhdon ai. “Dizajni i produktit, nga natyra, i jep vetvetes prodhimit, pavarësisht nga industria, ku po mendoni se si gjërat funksionojnë dhe përshtaten së bashku, si i japin formë gjuhës dhe ngjyrës dhe gjithë kësaj. Ne nuk shpenzuam shumë kohë duke u përpjekur të shisnim fantazinë, nëse kjo ka kuptim, dhe të paktën herët, ne nuk investuam shumë kohë në krijimin e ilustrimeve, për shembull, do të kishim porositur, për shembull. kjo është ajo që bëri George Lucas për të shitur Star Wars, janë këto ilustrime të Ralph McQuarrie.”
Ka shumë më tepër në bisedën e plotë, duke përfshirë borxhet ndaj grafiteve, krahasimet me gjuhën vizuale të Roblox dhe një odë për atletet e një personazhi të veçantë. Ka gjithashtu disa biseda të çuditshme për fatin e paqëndrueshëm të Marathon-it para publikimit, dhe ashpërsinë e bërjes së lojës në motorin e Bungie’s Tiger pa u dukur si një “kushëri i parë i Destiny”. Dhe pastaj ka seksionin e mëposhtëm se pse Cross mendon se drejtimi i artit duhet të shkojë veçanërisht i vështirë për Maratonën.
“Ka gjithashtu diçka në lidhje me dizajnin e lojës, ku në një pikë të caktuar unë vërtet besoja se arti kishte potencialisht më shumë përgjegjësi për të krijuar interes sesa nëse do të punonim në një lloj tjetër loje,” thotë ai. “Dizajni i lojës, askush nuk po e rishpik rrotën këtu. Ne po bëjmë rrotullime bindëse mbi mekanikën e vendosur. Rrëfimi gjithashtu nuk është rishpikja e timonit. Është një koloni hapësinore e braktisur ku ndodhi diçka misterioze. Ne e kemi parë këtë shumë. Ka të bëjë me mënyrën se si e rrotullon atë dhe në një moment, për mirë a për keq, për veten time, për mirë a për keq, është një mundësi për veten time. risi në këtë botë.”
Për të kapur kritikat e dukshme këtu, nuk mendoj se ky është që Cross hedh poshtë një autobus kolegët e tij të vjetër në ekipin e dizajnit të lojës Marathon. Unë nuk mendoj se askush në Bungie mund të mohojë në mënyrë të arsyeshme që nu-Marathon është një specie e njohur e qitësve. Megjithatë, unë imagjinoj se Bungie do të preferonte që të dukej mahnitëse dhe të frynte trurin tuaj të dobët njerëzor në nivelin e të shtënave dhe plaçkitjes. Ne do të jemi në gjendje të vendosim vetë brenda jo shumë kohësh – që nga dje, loja do të nisë më 5 mars.
