Një nga video-lojërat e rritura në Mbretërinë e Bashkuar po mbush 25 vjeç dhe kujtdo që i është dashur të kalojë në një mësim të mërzitshëm IT në shkollë, me siguri e di tashmë se çfarë është. Është RuneScape, MMORPG me pikë dhe klikim që jo vetëm që ka mbetur popullor ndër vite, por ka parë një rritje befasuese kohët e fundit. Pyetja e madhe është: pse?
Nuk është sekret se MMORPG-të janë të ndërlikuara për t’u bërë dhe akoma më të ndërlikuara për të mbajtur të gjallë dhe plot gjallëri me lojtarë të etur, dhe vetëm disa të përzgjedhur kanë arritur ta bëjnë këtë përmes rritjes dhe stagnimit aktual të zhvillimit të lojërave të shërbimit të drejtpërdrejtë. Megjithatë, RuneScape ka arritur t’i rezistojë stuhisë, së bashku me disa MMO të tjera të trashëgimisë.
Për të mësuar se çfarë e lejoi Old School RuneScape në veçanti të mbetej një pjesë e madhe e ekosistemit MMO sa ka, Eurogamer u ul për të folur me drejtorin e dizajnit Kieren Charles dhe projektuesin e vjetër të lojërave Elena Nordmark për të mësuar më shumë.
Old School RuneScape së fundmi mori një aftësi të re me Sailing. Shikoni në YouTube
EG: Pse mendoni se ky version i RuneScape ka qëndruar për kaq gjatë, veçanërisht duke pasur parasysh se sa i rrezikshëm ka qenë peizazhi MMO gjatë viteve?
Charles: Unë mendoj se sinqerisht thelbi i saj është se sa me kujdes jemi kujdesur për lojën, por më e rëndësishmja vendosja e komunitetit në radhë të parë. Komuniteti OSRS anketon të gjithë përmbajtjen e tij, kështu që komuniteti merr një fjalë për atë që hyn në lojë. Një shtesë ka nevojë për 70 përqind po’ përndryshe thjesht nuk do ta bëjmë.
Sondazhi është i rëndësishëm pasi u jep lojtarëve njëfarë ndikimi në drejtimin e lojës, një lloj loje në të cilën mund të kaloni mijëra orë – vite dhe vite – kështu që ju duhet të ndiheni të sigurt përpara se t’i jepni atë lloj kohe një loje. Pra, ju jep atë besim dhe besim automatik se ku po shkon.
Shkaku dhe efekti që ka tek ne, mënyra se si ne punojmë, është që na inkurajon të flasim me lojtarët tanë. Ne flasim me ta gjatë gjithë kohës! Merrni projektin e lundrimit, aftësinë tonë të parë në vite, ka qenë tre vjet që kemi folur me lojtarët përpara se të arrijmë në atë pikë. Do të kishte qenë shumë e lehtë për ne që të qëndronim prapa skenave dhe thjesht të zhvillonim diçka dhe pastaj ta lëshonim atë, por ne duhej t’i kalonim lojtarët tanë në të njëjtin rrugëtim. Ne e bëjmë këtë me të gjithë përmbajtjen tonë – u tregojmë lojtarëve se çfarë do të ndërtojmë dhe marrim komente për të që vërtet ndihmojnë në formimin e saj në formën e një sondazhi.
Pra, ne kemi ndërtuar një marrëdhënie. Është i mahnitshëm ndikimi që shihni në mënyrën se si lojtarët tanë flasin për ne, jo vetëm si zhvillues, por vetë produkti. Ajo spikat, është freskuese në industri mendoj. Personalisht, do të doja të shihja më shumë studio ta bëjnë këtë, t’i thyejnë ato mure dhe t’i sjellin lojtarët në ciklin e zhvillimit.
Kohët e fundit komuniteti zgjodhi një artikull të ri të kombinuar, të quajtur Holy Moleys. E shkëlqyer. | Kredia e imazhit: Jagex
Nordmark: Ajo që më bën jehonë është edhe tema e respektimit të kohës së lojtarëve. Kjo është diçka për të cilën komuniteti na mban përgjegjës, duke u siguruar që ta bëjmë atë përmes votimit. Por ky është një parim dizajni, të cilit ne i jemi përmbajtur vërtet gjatë gjithë historisë së OSRS – duke u siguruar që të mos i zhvlerësojmë grindjet e tyre. Ajo është një lojë që kërkon shumë kohë, dhe ne i kemi qëndruar asaj! Arsyeja që është mirë është sepse ne nuk e zhvlerësojmë menjëherë atë grindje. Nëse kaloni 100 orë duke u përpjekur të merrni një shpatë, ajo shpatë do të jetë e dobishme muajin tjetër. Ju bëni një pushim nga RuneScape dhe ktheheni pas një viti? Ajo shpatë do të jetë ende e mirë. Ky mentalitet do të thotë që lojtarët qëndrojnë pranë.
Ata thonë se nuk largoheni kurrë, thjesht bëni pushime të gjata nga RuneScape? Unë mendoj se një pjesë e arsyes përse është se bëhet fjalë për këtë. Ne e respektojmë kohën e tyre, dhe nga ana tjetër ata qëndrojnë pranë.
Charles: Ne publikojmë përmbajtje çdo javë, por nuk nxjerrim diçka nesër që zhvleftëson gjërat që dolën përpara. Një nga pikat më ikonike në përparimin tuaj është marrja e pelerinës tuaj të zjarrit, duke mposhtur Jad në Shpellat e Luftimit. Kjo përmbajtje doli 20 vjet më parë, por është ende një ndeshje që është e rëndësishme në udhëtimin tuaj të lojtarit. Loja sapo është bërë më e madhe dhe më e mirë, pa i hequr gjërat.
Ne kemi një avantazh, ne po mbushim përvjetorin tonë të 25-të tani, kështu që kjo do të thotë se kemi kaq shumë përmbajtje. Është e gjitha shtuese, loja është më e gjallë, është më e plotë. Ka më shumë për të bërë, dhe gjithçka është e rëndësishme.
EG: Kemi parë disa tendenca interesante të industrisë kur bëhet fjalë për MMO-të e vjetra në veçanti, ku publikimet më të reja kanë luftuar për të mbajtur një audiencë ndërsa MMO-të më të vjetra si OSRS, por edhe World of Warcraft, Guild Wars, Eve Online, jo vetëm që kanë mbetur të njohura, por edhe janë rritur në disa raste. Pse mendoni se kjo është, a ka të bëjë vetëm me angazhimin e komunitetit dhe përmbajtjen me gjelbërim të përhershëm?
Nordmark: Deri diku, sigurisht. Unë gjithmonë e mendoj Old School si nostalgjik për shumicën e njerëzve, por e vërteta është se kemi edhe shumë lojtarë të rinj. Sidomos në vitin e fundit, ne kemi parë shumë lojtarë që provojnë lojën për herë të parë. Pra, për mua, kjo do të thotë, ndërsa nostalgjia mund t’i tundojë njerëzit të kthehen, janë ato parime të dizajnit dhe të përkushtuara për të shtuar përmbajtje të re që i mban ata përreth. Ideja për të ripërjetuar diçka në ditët e sotme është vërtet interesante, por nuk do t’ju mbajë pranë. Eksperienca të reja që japin një ndjenjë të ngjashme.
Ka ende arsye për të vrarë Demonët e Vogël gjatë gjithë këtyre viteve, si në një detyrë të hershme Slayer. | Kredia e imazhit: Jagex
EG: A mund të thoni sa lojtarë të rinj filluan të luanin vitin e kaluar?
(PR ndërhyri, tha se loja pati një rritje prej 30 për qind të lojtarëve vitin e kaluar, ndonëse asnjë shifër specifike se sa prej tyre ishin lojtarë të rinj, në vend të atyre të kthyer.)
EG: E shikova përpara kësaj interviste dhe kam parë se ka mbi 200,000 lojtarë në Old School RuneScape tani, gjatë orarit të punës në zona të shumta kohore. Sa përqind e lojtarëve luajnë OSRS ndërsa janë në punë?
Charles: (qesh) Nuk e di as përgjigjen por sigurisht që është shumë!
Nordmark: Nuk mendoj se kemi kërkuar ndonjëherë!
Charles: Ndoshta mund të keni një supozim bazuar në normat e punësimit dhe orët e luajtura disa gjëra, por ne në fakt nuk e kemi parë atë. Por nëse kjo është diçka për t’u bërë, është një pjesë e mirë e stafit tonë që po AFKon diçka si peshkimi ose gaforrja me gurë të çmuar ndërsa janë në punë.
EG: Apo shpëtimi apo jo? Kjo është një e re! Dua të them, nëse shikoni moshën mesatare të lojtarëve MMORPG, duhet të ketë një numër vërtet të konsiderueshëm lojtarësh që kanë punë me kohë të plotë që luajnë OSRS në telefonin e tyre, ose ata si unë që janë duke peshkuar në sfond tani, duhet të jetë një pjesë e konsiderueshme.
Charles: Unë kështu do ta imagjinoja. Vendosja e lojës në celular ka mundësuar më shumë njerëz të bëjnë diçka. Kam parë njerëz që i shpëtojnë situatave sociale, shkojnë në pijetore dhe nuk duan vërtet të shoqërohen, pastaj bëjnë xhiro të shkathtësisë në telefonin e tyre për t’u argëtuar. Është e mrekullueshme që loja mund ta ofrojë këtë, dhe mendoj se për RuneScape dhe Old School RuneScape, kjo është një gjë mjaft unike për lojën.
Thirrni në ditën e javës Motherlode Mine! | Kredia e imazhit: Eurogamer
Nëse dëshironi të mësoni se si duket e ardhmja e Old School RuneScape, mund të shikoni Samitin Dimëror të Old School RuneScape, i cili do të zhvillohet më 25 janar në transmetimin zyrtar të RuneScape Twitch për disa njohuri mbi përditësimet kryesore të përmbajtjes që vijnë në lojë.
