Në Pocket Gamer Connects London këtë javë, një panel investitorësh të njohur të industrisë së lojërave u mblodh për të diskutuar “Tendencat e Investimeve dhe M&A për 2026”. Lojëra Industri.biz ishte atje, dhe mesazhi i përgjithshëm i bisedës ishte të pritej një perspektivë pak më e mirë për aktivitetin e bashkimit dhe blerjes (M&A) në muajt aktual, edhe pse tabloja e përgjithshme mbetet disi kundërshtuese ndaj rrezikut, me financim ende të vështirë për t’u gjetur.
Paneli përbëhej nga Alina Soltys (partnere dhe themeluese, Quantum Tech Partners), Bibbi Wikman (themelues, PlayCap), Sikander Chahal (kryesor, Transcend Fund), Phil Mansell (bashkëthemelues, The Games Angels) dhe Shum Singh (MD dhe themelues, Agnitio Capital), dhe më poshtë është një përmbledhje kryesore.
M&A do të kthehet në 2026
Alina Soltys sugjeroi se marrëveshja e madhe, prej 55 miliardë dollarësh EA nga viti i kaluar mund të nisë më shumë aktivitet M&A në industrinë e lojërave. “Analistët e M&A besojnë se marrëveshjet e mëdha mega i kalojnë të gjithë të tjerëve,” tha ajo. “Kjo sigurisht që ndodh, dhe krijon besim në industri, dhe merr tituj. Dhe papritmas shihni njerëz të tjerë që shikojnë në industri, duke menduar për të investuar në lojëra. Kështu që marrëveshja me EA, për shembull, është pozitive nga ky këndvështrim.”
Një raport i fundit nga banka e investimeve Aream & Co tregoi se kishte vetëm 500 milionë dollarë në aktivitetin e M&A të videolojërave në tremujorin e fundit të 2025, një rënie prej 89% nga viti në vit. Por Soltys tha se në fillim të vitit 2026 ne po shohim “duke filluar aktivitetin më të lartë të transaksioneve” dhe vuri në dukje se të dhënat e M&A priren të jenë të prapambetura, duke reflektuar atë që po ndodhte muaj më parë. “Nëse mendoni për kohën që duhet për të mbyllur një marrëveshje, është shumë muaj, ndonjëherë një vit.”
Zhvilluesi i Fall Guys Mediatonic ishte një nga shumë blerjet gjatë bumit të epokës COVID. | Kredia e imazhit: Mediatonic
Në përgjithësi, duke shkuar në vitin 2026, ajo sheh tre tendenca. “Numri një, ka pasur shumë studio vërtet të shkëlqyera që jo vetëm kanë mbijetuar, por kanë lulëzuar nën radar, dhe është thjesht e pakëndshme të flitet për të në disa raste në të gjithë peizazhin më të gjerë të industrisë.
“Numri dy, shumë kapital është mbajtur në këto grupe blerësish dhe tani ata po kërkojnë më shumë rritje.
“Dhe numri tre, hendeku i vlerësimit është mbyllur. Pas COVID-it kishte shumë interes për marrëveshjet e shqetësimit dhe në kompanitë që po shkonin mirë, themeluesit nuk kishin arsye për të shitur. Dhe kështu kjo krijoi një boshllëk të madh në mungesën e rrjedhës së marrëveshjeve. Kjo tani është në një gamë normale – jo e çmendur si COVID, por në një vend të mrekullueshëm si COVID. Dhe në një vend ku ky vit ka një pamje shumë të favorshme dhe kategori të ndryshme. madhësive.”
Përtej financimit të përmbajtjes
Phil Mansell, i cili ishte CEO i Jagex deri në mars të vitit të kaluar, tha se ne jemi në një periudhë “rregullimi” dhe investitorët hezitojnë të financojnë përmbajtjen. “Unë mendoj se ndoshta është rasti që investimet e bazuara në përmbajtje me kapital nuk janë ende veçanërisht tërheqëse, përveç në rastet më të jashtëzakonshme,” tha ai. “Shumë njerëz janë në kërkim të investimit, por jo aq shumë njerëz po e marrin atë në frontin e përmbajtjes.
“Por një pjesë e rregullimeve që duket se po ndodh është një shumëllojshmëri më e madhe e llojeve të financimit, qoftë financimi i UA (blerja e përdoruesve), financimi i projekteve, financimi i miles së fundit, themeluesit dhe këshilltarët që përmirësohen në gjetjen e ndihmës jo pakësuese ose të qeverisë përmes gjërave, financimi i faktorëve për VGEC… Unë mendoj se njerëzit po bëhen pak më të vetëdijshëm për të marrë një grup më të gjerë financimi. të jetë gjithnjë e më i rëndësishëm, sepse sigurisht në krahasim me nivelet më të larta të COVID, ka gjithnjë e më pak investime tradicionale të kapitalit për bizneset e përmbajtjes.”
“Krahasuar me nivelet më të larta të COVID, ka gjithnjë e më pak investime tradicionale të kapitalit për bizneset e përmbajtjes”
Bibbi Wikman ra dakord se aktualisht ka pak në rrugën e financimit të përmbajtjes nga investitorët e kapitalit dhe se kompanitë do të duhet të kërkojnë burime alternative. “Dhe unë mendoj se në një farë mënyre është mirë,” tha ajo, “sepse ndihem sikur ka qenë një traditë që ju gjithmonë do ta futni VC-në në kompani, duke dhuruar paksa shumë nga kompania juaj dhe duke mos kuptuar realisht se gjithashtu ju heq shumë kontrollin tuaj mbi produktin tuaj, planin tuaj të lëshimit, gjithçka. Kështu që ndoshta është një industri shumë e neveritshme ndaj rrezikut. Në fakt tregoj se kam një audiencë që e pret. Mbani thelbin e asaj që dëshironi të ndërtoni, mendoj se është e rëndësishme.
Sikander Chahal tha se Transcend Fund është ende duke bërë marrëveshje të përmbajtjes, por pengesa për të marrë një marrëveshje tani është shumë më e lartë. “Tre, katër vjet më parë,” tha ai, “nëse do të ishit nga një ekip i emërtuar dhe do të kishit një vizion të madh të madh, ndoshta mund të merrnit disa fonde. Tani, vërtet duhet të tregoni se po demonstroni një lloj tërheqjeje. Nëse po përpiqeni të merrni fonde, qoftë nga një QV apo diku tjetër, duke qenë në gjendje të tregoni se ka mënyra që ju mund ta zbusni këtë rrezik duke e zbutur shumë atë nga një ndihmë e vlefshme. bari në thelb është rritur”.
Koreja po fluturon
Shum Singh, i cili kryesoi panelin, vuri në dukje blerjen e fundit nga botuesi korean NCSoft të prodhuesit të lojërave të rastësishme me bazë në Vietnam, Lihuhu, gjë që çoi në një diskutim të investimeve nga firmat koreane të lojërave.
Soltys tha se shumë nga aktivitetet e investimeve dhe M&A në dy vitet e fundit kanë qenë nga grupe koreane që duket se kanë një vizion afatgjatë. “Ata vazhdojnë të investojnë gjatë një periudhe ku shumë njerëz u tërhoqën, duke ndaluar dhe rivlerësuar strategjitë,” tha ajo. Është e dukshme që botuesi korean Krafton tha këtë muaj se kishte 26 lojëra në dispozicion.
Singh ra dakord që firmat koreane kanë qenë shumë aktive. “Sigurisht që ne shohim të njëjtën gjë dhe jemi në diskutime me ta,” tha ai, duke shtuar se firmat priren t’i qasen gjërat me kujdes, duke filluar me marrëveshje më të vogla botimi. “Dhe nëse shkon vërtet mirë, atëherë ndoshta kjo çon në një blerje të mundshme ose një marrëdhënie më strategjike në rrugë.”
Megjithatë, është një histori tjetër me fqinjin e afërt të Koresë. “Japonezët kanë munguar dukshëm,” tha Singh.
Hendeku i përmbajtjes së COVID
Soltys tha se për dy vitet e fundit, të gjithë e kanë ditur se do të ketë një “hendek të përmbajtjes” – një rezultat i kolapsit të financimit pas ngritjeve të epokës së COVID që do të thotë më pak lojëra të reja që vijnë. “Dhe ne jemi këtu,” tha ajo. “Ka shumë biseda përreth: “Çfarë mund të fillojmë në fund të këtij viti, sepse thjesht nuk kemi asgjë? Çfarë mund të bëjmë në 15 muajt e ardhshëm?”
“Afati kohor nuk është më 3-4 vjet për një lojë cilësore, ata duan diçka në 12-18 muaj.”
“Dhe kështu afati kohor nuk është më tre, katër vjet për një lojë cilësore. Ata duan të kenë diçka brenda 12 deri në 18 muajve të ardhshëm. Kështu që gjërat po zgjerohen, ato biseda janë aktive dhe njerëzit bëjnë dhe do të shpenzojnë para për këtë. Kjo mund të vijë në formën e publikimit, mund të vijë në formën e blerjeve. Unë mendoj se realisht, ne duhet të mendojmë gjithashtu se çfarë ka kuptim të publikojmë dy kundrejt atyre. kështu që mund të ketë më pak blerje në vetvete, por më shumë botime.”
Blerja për katalogun e pasme
Mansell tha se në tregun e mesëm, dhe në Evropë në veçanti, blerjet aktuale janë më të synuara. “Mund të jetë blerja e IP – jo ekipe të plota, jo studio të plota – ose blerje për katalogun e pasëm.”
Soltys shtoi se firmat private të kapitalit në kërkim të kompanive të lojërave “nuk e shohin veten domosdoshmërisht si pronarë kreativë” – në vend të kësaj, ata po kërkojnë një bazë të përsëritur të ardhurash. “Kjo është arsyeja pse është mirë të kesh atë katalog, sepse të paktën ka diçka për ta për të analizuar dhe drejtuar DCF.” (DCF qëndron për fluksin e zbritur të parasë, një metodë e përdorur nga kapitali privat për përcaktimin e vlerës së një kompanie.)
“Nëse keni lojëra të vjetra, gjeni mënyra për t’i mirëmbajtur ato, kjo ndihmon me të ardhurat dhe transaksionet e ardhshme.”
“Por nuk është gjithmonë në mendësinë e ekipit tuaj krijues që t’i mbani ato tituj të vjetër dhe të funksionojnë,” vazhdoi Soltys. “Dhe kështu një fjalë këshillë, vetëm për të gjithë në dhomë, nëse keni ato lloje lojërash, gjeni mënyra për t’i mirëmbajtur ato. Jo vetëm që është e mirë për bazën tuaj të të ardhurave, por edhe në fund të rrugës, nëse ka interes për një lloj transaksioni, kjo ndihmon. Ka gjithmonë interes për IP-në e re, por ruajini gjërat e vjetra gjithashtu.”
Investitorët janë në kërkim të risive
Kur Singh pyeti panelin se cilat zhvillime të reja ishin të ngazëllyer, Wikman tha se ajo ishte e interesuar në “gjetjen e mënyrave të mira të shpërndarjes, blerjen e përdoruesve, kompanitë që po ndërtojnë komunitete… Si mund të kaloni gjithë zhurmën?”
“Dhe unë do të shtoja, çdo mënyrë të re që ju mund të përdorni teknologjinë AI,” tha Chahal, “qoftë në ekzekutimin e organizatës suaj, si menaxhimi i një ekipi, ose nëse është në vetë produktin. Natyrisht që ka shumë debate dhe ndjeshmëri rreth mënyrës se si e përdorni AI në lojërat tuaja, por mendoj se nga një këndvështrim investimi, duhet vërtet të tregoni një arsye të mirë për këto gjëra. duke mos e përdorur atë, atëherë është mirë.”
Ai dha operacione të drejtpërdrejta si një shembull i një zone të mirë në të cilën mund të përdoret AI. “Ka shumë potencial pozitiv atje.”
Marrëdhëniet me lojtarët janë kyçe
“Unë mendoj se si zhvillues lojërash, të qenit pranë lojtarit tuaj është vërtet e rëndësishme, veçanërisht në një kohë si kjo,” tha Soltys. Ajo theksoi sistemet e pagesave direkt te konsumatori si një mënyrë e mirë për të qenë në gjendje për të ndërvepruar me lojtarët dhe për të fokusuar marketingun, si dhe për të mundësuar pavarësinë. “Të qenit në atë sedilje kontrolli ndihmon, dhe gjithashtu ju jep shikueshmëri për atë që po funksionon, ku të investoni më tej, në cilat produkte të reja të punoni.”
“Është një industri shumë e kundërshtuar ndaj rrezikut tani, dhe ndoshta do të qëndrojë kështu.”
Wikman shtoi se tani është më e rëndësishme se kurrë të jesh i vetëdijshëm për audiencën tënde. “Edhe nëse jeni në një fazë para-seed, ju duhet të tregoni se keni tërheqje për çdo gjë që po ndërtoni. Është një industri shumë e neveritshme ndaj rrezikut për momentin, dhe me siguri do të qëndrojë kështu. Kështu që unë do të filloj prezantimin tim pasi të mund të tregoj se kam një audiencë që e pret.”
Ngritja e GTA 6
Ne mund të jetojmë ende në një periudhë që nuk ka rrezik përsa i përket investimeve, por Chahal pa arsye për optimizëm, duke thënë se “gjërat po duken në drejtim shumë më mirë se sa ishte vitin e kaluar.”
Ai vuri në dukje se rritja e normave të interesit pas COVID-19 ishte një arsye e madhe pse investimet u ngadalësuan. “Nëse kjo fillon të bjerë në rënie, do të filloni të shihni shumë më tepër njerëz që investojnë”, tha ai. Por mbi të gjitha, ai ishte optimist që videolojërat të ngriheshin më lart në vetëdijen e përgjithshme. “Diçka si GTA 6 që bën tituj i bën njerëzit të flasin për lojëra. Dhe në fund të fundit, ne jemi të gjithë njerëz dhe psikologjia e thjeshtë hyn në të. Kështu që më shumë njerëz që flasin për lojëra, kjo do të jetë një gjë e shkëlqyer për industrinë në përgjithësi.”
