Digital Extremes premton një vit me “lëkundje të mëdha”. Korniza shpirtërore pasi synon të mishërojë RPG-në e re në një homolog të plotë fantazi të Warframe. Soulframe Preludes 13: Virtues është pothuajse pranë nesh dhe zhvilluesi po bën disa ndryshime thelbësore dramatike në bazat e ndërtimit dhe luftimit të personazheve në një përpjekje për të vendosur themelet për të ardhmen. Në bisedën e tij të fundit për zhvilluesit, ekipi detajon gjithashtu sistemin e tij të personalizimit të riparuar, mjetet për përparim më të qartë dhe një modalitet të ri të lojës.
Duke na bashkuar në divan për Soulframe Devstream 12 janë CEO i Digital Extremes, Steve Sinclair, drejtori kreativ i Soulframe, Geoff Crookes, projektuesi kryesor Scott McGregor, drejtori audio George Spanos dhe menaxherja e lartë e komunitetit Sarah Asselin. Siç sugjeron emri i përditësimit të ardhshëm, një pjesë e madhe e fokusit është një ridizajnim total i mënyrës se si funksionon sistemi i atributeve Virtues. “Lëkundje të mëdha po vijnë për meta dhe sistemet e lojës nën të,” vëren Sinclair, “Kjo do të jetë ajo që do të ndikojë në të gjitha ndërtimet tuaja.”
Në vend që t’i caktoni manualisht pikët në Guximin, Shpirtin dhe Hirin, tani do të zgjidhni një Prism Virtual që përcakton shpërndarjen tuaj të statistikave. Ndërsa rriteni më të fuqishëm, Prism-i juaj i zgjedhur automatikisht do t’u caktojë pikë të tre kategorive dhe qëllimi i secilës është më i specializuar se sa ishte më parë. Guximi ju bën një luftëtar përleshjeje, të aftë për të përdorur armë dhe forca të blinduara më të forta. Spirit rrit aftësinë tuaj për të shqiptuar magji dhe Grace mbështetet në mashtrime të tilla si vjedhjet, goditjet me shpinë dhe sulmet e fshehta.
“Do të ndikojë se çfarë lloj forca të blinduara mund të pajisni, ose të paktën të pajisni në mënyrë efektive,” shpjegon Sinclair. “Kjo do të ndikojë në armët tuaja, do të ndikojë se cilat aftësi janë duke u shkallëzuar, do të ndikojë në shumë gjëra.” Në vend që t’ju duhet të mikromenaxhoni pikat tuaja të statistikave, tani do të jeni në gjendje të ndërroni me një Prism të veçantë që i përshtatet asaj që dëshironi të bëni. Në mënyrë të ngjashme, aftësitë tuaja të Paktit tani janë të shkallëzuara në mënyrë specifike nga një atribut i caktuar.
Ndarja e Pakteve dhe Virtyteve ju lejon të përzieni dhe të përputheni për t’iu përshtatur ngarkesës tuaj aktuale, dhe ekipi thotë se ka potencial për të eksperimentuar me kombinime të ndryshme. “Unë shoh që disa njerëz janë të frikësuar për këtë, shumë hezitim,” komenton Sinclair në përgjigje të bisedës live. “Nëse e luani lojën tani, Guximi është kryesisht e vetmja gjë për të investuar. Kështu që kjo është arsyeja për këtë ndryshim; padyshim që duhet ta provoni kur të dalë.”
Sinclair i siguron lojtarët se ka Virtue Prisms të dizajnuara për të luajtur me një përzierje të dy ose më shumë atributeve dhe thotë se Digital Extremes dëshiron të vazhdojë të gjejë mënyra të reja për të mbështetur atë shumëllojshmëri. Ai gjithashtu trajton shqetësimet nëse aftësitë do të ndihen të padobishme nëse nuk zgjidhni një ndërtim të hiper-specializuar: “Ky nuk është rasti. Thjesht mendoni për këtë më shumë si një inkurajim ose një bonus mbi një bazë të shëndetshme.”
Luftimit i është dhënë gjithashtu një rregullim i madh. Ndërsa Soulframe ende lëviz më shpejt se RPG-ja juaj mesatare, nuk është aq oktan sa vëllai i tij më i madh fantastiko-shkencor, dhe kjo do të thotë se lëvizja dhe veprimi mund të ndjehen paksa shumë të lirshme. “Këto javët e fundit kanë qenë një shtytje e rëndësishme në ndjenjën luftarake, në veçanti ndjenjën e luftimit përleshje,” shpjegon Sinclair. “Ndërrimi i objektivit, patinazhi i reduktuar, mbajtja e distancës ideale, kamera është shumë e ngushtë në aksion (dhe) duke u tërhequr kur ka shumë sulmues.”
Riparimet e lëvizjes së lojtarit, sistemi i kyçjes dhe sjellja e kamerës kombinohen të gjitha me një përmirësim të madh të dizajnit të tingullit që merr parasysh pajisjen tuaj dhe atë të kundërshtarit tuaj. “Shpresojmë që pasi të keni kapërcyer tronditjen e Prizmave të Virtytit, do të shihni një lojë shumë më të ngushtë,” thotë Sinclair. “Fizika e lojtarit është shumë më pak e rrëshqitshme dhe e akullt, dhe kamera nuk është aq fort në një shtyllë metalike të mbyllur në pjesën e pasme të personazhit.”
Një tjetër ndryshim i madh nga ndërtimi aktual është një reduktim i spamit të sulmit të zhbllokuar. “Kjo është ndoshta një ekzagjerim, por (duket) disi sikur 30% ose ndoshta edhe 50% e sulmeve që armiqtë po kryejnë tani drejtpërdrejt janë të zhbllokueshme, që do të thotë se jeni vazhdimisht në këtë lloj situate shmangieje-spam sepse nuk mund t’i besoni vërtet sistemit bllokues,” vëren Sinclair. Në Preludes 13, edhe armiqtë e mëdhenj janë “në një lloj mbytjeje sa herë mund ta bëjnë këtë, kështu që ju mund të bëni një ndërtim të fortë të bazuar në Guximi dhe thjesht të bllokoni dhe dueloni me ta”.
Ne shohim tre armë të reja në veprim. Seathorn është një staf me rrota, Basker’s Wrest është një armë e ndezur e flaktë dhe Clivers janë një palë shpata me dy krahë për vendin tuaj të krahut. Unë tashmë jam duke ëndërruar për ekuivalentin tim me Viper të Final Fantasy 14. Ne gjithashtu hedhim një vështrim në versionin e parë të duhur të personalizimit të karaktereve. Pamja juaj fillestare do të bazohet në vendimet që keni marrë gjatë tutorialit, por do të keni akses në të pesë llojet bazë të fytyrës së bashku me një sërë modelesh flokësh dhe cilësime të ndryshme ngjyrash. Si rezultat, grimi i fytyrës do të çaktivizohet përkohësisht, por do të kthehet me më shumë opsione në të ardhmen.
Gjatë pjesës së mbetur të transmetimit, zhvilluesi tregon një betejë kundër një shefi Vadagar Bear, së bashku me një modalitet të ri të lojës, Operation: The Organ. Kjo përfshin një makineri masive të ndërtuar mbi një kullë Dendrit që po ndot tokën, dhe ju takon juve të shmangni forcat armike ndërsa përpiqeni të ndaloni ndikimin korruptues të kullës. Ka gjithashtu një vështrim në bordet e reja të misionit që do të gjeni në World Trees, duke ofruar “një mënyrë të qartë, më të qëllimshme për të marrë përsipër detyrat”. Më në fund për sot, Crookes ngacmon se montimet janë “të vendosura me laps për këtë vit”.
“Kjo gjysmë e parë e vitit do të ketë ndryshime të rëndësishme si ky që vijnë shumë shpejt në mënyrën se si (punojnë) sistemet RPG, si funksionon sistemi i kërkimit,” përfundon Sinclair. “Ne kemi ambicie shumë, shumë të mëdha për lojën. Kështu që unë shpresoj se do të jeni të duruar me ne. Ne gjithmonë do të dëgjojmë, por harta e rrugës është shumë agresive, sepse ne duam ta bëjmë këtë lojë dukshëm më të mirë se sa është sot. Shpresoj që ju të jeni të gatshëm të vini me ne në atë udhëtim.”
