Zhanri i qitësit është një zhanër me ndryshime të vazhdueshme. Kohët e fundit, tendenca ka qenë shpejtësia, spektakli dhe shkalla. Lëvizja është bërë më e shpejtë, hartat më të mëdha dhe koha për të vrarë është më e shkurtër. Ndërsa ky evolucion ka prodhuar disa hite të pamohueshme, ai gjithashtu ka lënë pas disa pjesë të audiencës. Shumë lojtarë ndiejnë që gjuajtësit modernë turbullohen së bashku, duke i dhënë përparësi tendencave mbi identitetin. Battle royales, aftësitë e heronjve dhe modelet e shërbimit të drejtpërdrejtë dominojnë hapësirën, shpesh në kurriz të ritmit të qëllimshëm dhe qartësisë mekanike.
Në vitin 2026 do të shfaqet një valë e re revolesh, shumë prej të cilave mund të ndryshojnë drejtimin e zhanrit. Ata po rishikojnë mekanikën e harruar, duke eksperimentuar me shpërndarjen e narrativës përmes dizajnit të nivelit dhe duke rimenduar se si funksionon progresi dhe riluajtja. Qoftë përmes luftimeve taktike më të ngadalta, strukturave mashtruese ose ideve hibride me shumë lojtarë, këto pesë lojëra të ardhshme mund të jenë ndryshimi tjetër i madh për zhanrin e qitësve.
Highguard
Imazhi vjen nga argëtimi me dritë të egër
Highguard është një nga gjuajtësit e rinj më intrigues në horizont për shkak të pamjes së re të formulës së gjuajtjes heroike. Në vend që të fokusohet vetëm te aftësitë dhe spektakli, ai thekson përdorimin e roleve, kontrollin e hartës dhe sinergjinë e ekipit. Qëllimi nuk është kaos i vazhdueshëm, por angazhime të strukturuara ku pozicionimi dhe vendimmarrja kanë rëndësi.
Ai e përshkruan veten si një Raid Shooter, duke vënë dy ekipe kundër njëra-tjetrës. Të dyja skuadrat fillimisht do të luftojnë për kontrollin e një artikulli, i cili më pas do të përdoret për të sulmuar bazën e ekipit kundërshtar. Lojtarët duhet të përdorin aftësitë e personazheve të tyre për të mposhtur ekipin tjetër. Vertikaliteti, vijat e shikimit dhe pikat e mbytjes janë ndërtuar për të inkurajuar punën në grup dhe jo për dominimin e vetëm.
Nëse Highguard do të ketë sukses, mund të ndikojë në një gjeneratë të re të qitësve heronj që i japin përparësi strategjisë sesa blicit. Rivalët e Marvelit është gjëja e nxehtë në këtë nënzhanër, por ka problemet e veta. Të kesh një lojë që është më e përqendruar te objektivi dhe jo thjesht të shënosh eleminime, mund të jetë e madhe për gjuajtësit në vazhdim. Megjithatë, vetëm koha do të tregojë nëse kjo lojë misterioze ka atë që duhet.
Zjarri shtrigash
astronautët
Zjarri shtrigash është një përzierje mashtrues dhe gjuajtës, duke përzier mekanikë intensive të gjuajtjes, një turmë armiqsh të mbijetuar dhe sisteme progresi që shpërblejnë mjeshtërinë. Ai mbështetet në dizajnin e tij atmosferik për të krijuar një botë të rrezikshme. Vrapimet e lojës janë plot tension, saktësi dhe përfundimisht të mësuarit përmes dështimeve të përsëritura. E gjithë kjo shoqërohet me një ritëm të qëllimshëm që thekson vështirësinë pa u ndjerë e padrejtë.
Çdo aspekt i lojës ndihet kuptimplotë. Armët kanë peshë, armiqtë janë të rrezikshëm dhe gabimet janë të kushtueshme. Nuk është një fantazi pushteti në kuptimin tradicional. Është më afër një përvoje taktike ku të kuptuarit e sjelljes së armikut dhe paraqitjes së hartës është kritike. Gjatë gjithë jetës së tij të aksesit të hershëm, kjo është bërë gjithnjë e më e dukshme.
Struktura mashtruese lejon Zjarri shtrigash të mbeteni sfidues ndërsa rriteni dhe përmirësoheni. Çdo vrapim i mëson lojtarit diçka të re, duke përforcuar zhvillimin e aftësive me kalimin e kohës. Ndërsa Kthimi dhe Saros kanë më shumë një theks në narrativë, Zjarri shtrigash përqafon plotësisht thellësinë mekanike që lejon që elementët e tij mashtrues të shkëlqejnë.
Maratona
imazhi me mirësjellje të bungie
Maratona është një nga projektet më emocionuese në zhanrin shooter, aq më tepër pas Arc Raider’s sukses. Ndërsa polemikat e Bungie kanë lënë disa të kujdesshëm, shumë tifozë të qitësve janë të emocionuar për këtë titull. Origjinali i Bungie Maratona seriali ishte thellësisht i drejtuar nga narrativa, duke përdorur terminale dhe tregime mjedisore për të ndërtuar një univers kompleks fantashkencë. Ringjallja moderne e merr atë ADN dhe e zbaton atë në një format konkurrues të shooter-it.
Ajo që mund të riformësojë zhanrin këtu është se si Maratona i qaset hartave si mjete tregimi. Bungie ka theksuar se mjediset nuk janë vetëm arena, por hapësira narrative të mbushura me kontekst, histori dhe rezultate të drejtuara nga lojtarët. Kjo i bën jehonë pikave të forta të studios, ndërkohë që i shtyn ato në një strukturë të përqendruar te shumë lojtarë.
Qitësit e nxjerrjes shpesh luftojnë me identitetin, duke u mbështetur shumë në tensionin PvP me rrezik të lartë pa shumë bazë narrative. Maratona synon të kapërcejë këtë hendek. Nëse është i suksesshëm, ai mund të ripërcaktojë se si gjuajtësit konkurrues japin histori pa u mbështetur në skena të shkurtra ose fushata me një lojtar. Për lojtarët që kujtojnë talentin e Bungie për ndërtimin e botës, kjo duket si një rikthim në formë me ambicie moderne.
Saros
imazhi me mirësjellje të markës së shtëpisë
Saros është vazhdimi i Sony dhe House Marque Kthiminjë titull mashtrues që bashkoi dizajnin me një lojtar të drejtuar nga narrativa me mekanikën e gjuajtjes si kurrë më parë. Ky vazhdim është gati të jetë edhe më ndikues sepse zhvilluesit po e bëjnë lojën më të aksesueshme ndërsa zgjerojnë përvojën. Nëse është edhe gjysma e mirë Kthimitifozët e qitësve janë në një kënaqësi të vërtetë.
Pjesë e asaj që bën Saros kaq emocionuese është bota e saj si mashtrues. Nivelet po ndryshojnë vazhdimisht dhe po testojnë aftësinë e lojtarëve për të lexuar mjedise. Jo vetëm kaq, por me një arsenal gjithnjë në ndryshim, lojtarët duhet gjithashtu të zotërojnë një sërë armësh, secila prej të cilave mund të modifikohet. Pastaj janë enigmat e pranishme në çdo arenë, dhe njohuritë që janë të lidhura me lojën looping. Detajet janë të rralla, por Kthimi vërtetoi se sa efektivisht House Marque mund t’i zbatonte këto ide.
Nëse Saros vijon Të kthimit gjurmët e këmbëve, lojtarët mund të presin një gjuajtës me planimetri, vendosjen e armikut dhe detaje mjedisore që punojnë së bashku për të përcjellë ritmet e historisë pa ekspozim të qartë. Në një zhanër të dominuar shpesh nga shënuesit objektivë dhe sekuencat e shkruara, Saros mund të frymëzojë një interes të ripërtërirë në tregimin delikate. Nëse është i suksesshëm, mund të ndikojë në mënyrën se si gjuajtësit e ardhshëm i qasen integrimit narrativ.
Ingranazhet e Luftës: E-Day
imazhi me mirësjellje të microsoft
Ingranazhet e Luftës: E-Day ka potencialin për të rikthyer diçka që gjuajtësit modernë e kanë braktisur kryesisht: lojën kuptimplote të armëve të bazuara në kopertinë. Gjatë epokës Xbox 360, Ingranazhet e Luftës ndihmoi në përcaktimin e gjuajtjes nga personi i tretë duke theksuar pozicionimin, lëvizjen taktike dhe ritmin e qëllimshëm. Me kalimin e kohës, edhe vetë kjo seri ikonë u anua drejt luftimeve më të shpejta dhe më agresive.
Vendosur gjatë ditëve të para të pushtimit të Karkalecave, E-Dita pozicionohet si rivendosje tone dhe mekanike. Fokusi në mbijetesën, burimet e kufizuara dhe ndeshjet luftarake të bazuara në skuadër përputhet ngushtë me atë që e bëri trilogjinë origjinale të rezononte. Mbulimi nuk është një opsion, por një domosdoshmëri, duke përforcuar tensionin dhe strategjinë.
Në një epokë të dominuar nga rrëshqitja, kërcimi i lepurushit dhe lëvizja e vazhdueshme, një rikthim i suksesshëm në luftime më të ngadalta dhe më të rënda mund të ndikojë tek zhvilluesit e tjerë që të rimendojnë ritmin. Nëse Ingranazhet e Luftës: E-Day ka sukses, mund të provojë se ka ende një oreks të fortë për gjuajtësit që shpërblejnë durimin dhe pozicionimin mbi reflekset e papërpunuara.
Çfarë mendoni ju? Lini një koment më poshtë dhe bashkohuni me bisedën tani në Forumin ComicBook!
