Dragon Quest 7 origjinal është një kryevepër. Por, megjithë statusin e tij legjendar, edhe ata që e duan shumë, duhet të jenë në gjendje të pranojnë lehtësisht se ai ka gjithashtu shumë të meta. Një person që e di shumë mirë këtë është Takeshi Ichikawa – producenti në Square Enix i ngarkuar me barinjen e Dragon Quest 7 Reimagined, një ribërje e afërt e lojës, në treg.
“Kur u publikua origjinali, unë isha në shkollë fillore,” vëren Ichikawa. “Ishte titulli i parë me numër që kam luajtur ndonjëherë”. Njeriu ideal për punën për të ribërë këtë klasik, apo jo?
“Por,” shton Ichikawa me një buzëqeshje dele. “Për shkak se pjesa hyrëse është shumë e gjatë, unë isha në fakt një nga njerëzit që dhashë dhe u largova nga DQ7 në gjysmë të rrugës.”
Me këtë pranim, të bërë në fillim të një bisede të gjerë rreth rimendimit të magjisë së Dragon Quest 7, Ichikawa tregon menjëherë se ai e merr atë. Kur iu caktua projekti Reimagined, Ichikawa më pas luajti versionin Nintendo 3DS të DQ7 për herë të parë në mënyrë që të ngrihej në shpejtësi. Që aty, me këto mendime, filloi projekti.
Është festa ime (RPG), do të qaj nëse dua. | Kredia e imazhit: Square Enix
E thjeshtëzuar është fjala. Fuqia më e madhe e Dragon Quest 7 është padyshim edhe dobësia e tij më e madhe. Ka një strukturë unike tregimi për serialin Dragon Quest, ku rrëfimi, në një farë kuptimi, tregohet përmes një serie vinjetash relativisht të mbyllura. Ngjarjet bëj bashkohen në një histori më të madhe që shpëton botën, sigurisht – nuk do të ishte Dragon Quest nëse nuk do ta bënin – por në përgjithësi, ju po lundroni nëpër oqeane, po zbarkoni në ishuj të largët dhe më pas po përjetoni një rrëfim të vogël episodik të atij ishulli dhe njerëzve të tij. Kjo histori më pas zgjidhet duke luajtur gjithashtu në një komplot madhështor, gjithëpërfshirës.
Në një farë kuptimi – dhe më falni për thirrjen e një prej perëndive të vërteta të zhanrit në këtë – por është paksa si Chrono Trigger. Përveçse në vend që të udhëtoni nëpër kohë dhe të mësoni dramat e çdo epoke individuale dhe të kuptoni ngadalë se si ato lidhen së bashku, ju po lundroni nëpër një hartë më të gjerë botërore. Pa dyshim, gjërat nuk lidhen së bashku në një mënyrë aq të kënaqshme. DQ7 nuk është Chrono Trigger, për të qenë të drejtë – por në disa vende ngjall të njëjtën magji.
Problemi më i madh me lojën origjinale, megjithatë, ishte ritmi. Loja është e gjatë. Ndoshta shumë e gjatë për të mirën e saj. Është me ritëm akullnajor dhe në një farë kuptimi tregon një mungesë respekti suprem për kohën dhe vëmendjen e lojtarit. Kështu Ichikawa – dhe shumë të tjerë – u përpoqën të arrinin madje edhe hyrjen. Kjo kritikë thelbësore për kryeveprën origjinale dhe madje edhe 3DS mulliganin e saj
Plaçkitini fillimisht, pyetjet më vonë. | Kredia e imazhit: Square Enix
“Qëllimi ynë ishte të ruanim atmosferën dhe ‘ndjesinë’ origjinale duke e bërë përvojën të shpejtë, të dendur dhe të pasur,” shpjegon Ichikawa.
“Ne kemi bërë shumë përpjekje për të ristrukturuar tre zona specifike,” vazhdon prodhuesi. “Përfaqësimi vizual, skenari dhe betejat.”
Stili i ri i artit si kukull është bartësi i flamurit për rinovimin vizual dhe është ai që sinqerisht e adhuroj. Personazhet janë riimagjinuar në përmasa të lezetshme që ngjajnë paksa me figura aksioni. Ndërsa kjo është diçka e parashikuar si e re për Reimagined, Ichikawa dëshiron të theksojë se stili i ri i ka rrënjët në artin origjinal të lojës nga i ndjeri, i madhi Akira Toriyama.
“Dizajnet e Akira Toriyama për Dragon Quest 7 kanë përmasa më të shkurtra dhe më të lezetshme se titujt e tjerë,” vëren Ichikawa. “Ne donim një stil vizual që të theksonte atë ndjesinë e adhurueshme, ose ‘chibi’. Ne pamë gjithashtu se stilet si kukulla ose të frymëzuara nga kukulla janë të njohura në mediat globale dhe menduam se ishte një përshtatje e përkryer për dizajnet e personazheve DQ7 të Toriyama.”
Dizenjot nuk janë vetëm vepër e stilistëve të shkëlqyer të personazheve, megjithatë – ekipi pas Reimagined kishte në fakt kukulla reale të personazheve të krijuar, të cilat më pas u skanuan në mjetet e zhvillimit për të krijuar modelet e personazheve. Pavarësisht shpenzimeve, kjo ishte një sfidë që Square Enix inkurajoi ekipin e Ichikawa të merrte përsipër.
“Ne besuam se për të marrë teksturën dhe realizmin e duhur, ne duhej të krijonim fizikisht kukullat dhe t’i skanonim ato,” zbulon Ichikawa. “Nuk ishte krejtësisht e qetë në fillim; kur vendosëm modelet e skanuara në lojë, kishte gabime dhe defekte me animacionet që ekipi i zhvillimit duhej të punonte shumë për t’i zgjidhur.”
Në kukull. | Kredia e imazhit: Square Enix
Një rregullim vizual është një pjesë jetike e përvojës, por kurrë nuk ishte pjesë e arsyes pse Dragon Quest 7 ishte subjekt i ndonjë përçmimi nga fansat ose kritikët. Pra, ndërkohë që përpjekjet dhe shpenzimet janë vënë në pamjen vizuale, është qartësisht duke rigjallëruar ritmin e DQ7 i cili ka qenë fokusi më i madh – dhe është një temë në të cilën Ichikawa bëhet më e animuar kur angazhohet.
“Origjinali është një seri tregimesh të shkurtra. Për ta bërë narrativën më të lehtë për t’u ndjekur, ne rirenditëm disa nga këto episode. Të tjerat u ndryshuan në një përvojë opsionale, duke i lejuar lojtarët t’i trajtojnë sipas radhës që ata zgjedhin,” vëren Ichikawa.
“Megjithatë, ne nuk i zhvendosëm vetëm elementët; ne ridizajnuam skenarin nga e para për të gjetur formën optimale për skenarin. Për të balancuar çdo shkurtim, shtuam skenarë krejtësisht të rinj dhe episode të prapaskenave për t’u dhënë më shumë thellësi personazheve. Ne punuam ngushtë me krijuesin e serialit Yuji Horii në çdo histori individuale për t’u siguruar që ishim në rrugën e duhur.”
Tifozët do të vërejnë se disa histori dhe ishuj të tërë janë hequr nga loja (diçka që, pavarësisht se synon të adresojë kritikat e së kaluarës, pa dyshim do të shqetësojë). Por skuadra ka bërë qartë një përpjekje të madhe për ta bërë këtë me një bisturi dhe jo me një kapelë; dhe në vend që thjesht të shkurtohet pa shqyrtim të mëtejshëm, e gjithë loja është ribalancuar me kujdes rreth këtyre ndryshimeve.
Betejat janë gjithashtu një pjesë kyçe e ritmit. Këtu është një ndryshim i madh: DQ7 Reimagined ruan armiqtë e dukshëm gjatë takimeve të rastësishme, një ndryshim i paraqitur për herë të parë në versionin 3DS. Kjo e bën më të lehtë për të parë atë në të cilën po futeni, dhe gjithashtu e bën më të lehtë shmangien e takimeve kur keni ngopur me to ose keni nevojë t’i shmangni ato. Ky, vetëm, është një ndryshim i madh faqesh.
E qartë kristal. | Kredia e imazhit: Square Enix
“Për shkak se loja është kaq e gjatë, takimet me simbole (armiqtë e dukshëm) janë vendimi i duhur. Kjo u jep lojtarëve zgjedhjen: nëse doni të përqendroheni në histori, mund t’i kaloni betejat; nëse doni të grini, mund t’i kërkoni me qëllim.
“Kapeli ynë ishte që takimet e vogla duhet të jenë të shpejta, ndërsa betejat e shefit duhet të jenë të thella dhe taktike. Për anën me ritëm të shpejtë, ne shtuam shpejtësi të rregullueshme beteje, betejë automatike dhe aftësinë për të shkurtuar përbindëshat e dobët në hartën e fushës pa hyrë në ekranin e betejës,” zgjeron Ichikawa. “Për shefat, ne shtuam super sulmet ‘Burst’ dhe aftësinë për ‘dritën e hënës’ në kombinime të ndryshme pune për të shtuar thellësi taktike.”
Gjithçka arrin shumë, dhe me pak kohë në një version paraprak jo-përfundimtar të Dragon Quest 7 Reimagined, mund të shihet se si këto ndryshime mund të arrijnë në të vërtetë të futin fijet në gjilpërë dhe të arrijnë pothuajse të pamundurën – për të bërë një klasik, megjithëse me të meta, më të mirë. Shumë shpesh ngatërresat rreth skajeve i bëjnë zhurmat më keq – por kjo nuk duket të jetë rasti këtu.
“Ne po e zhvillojmë këtë për të qenë versioni ‘Kryevepër’ i Dragon Quest 7,” pohon Ichikawa. Së shpejti, tifozët do të japin verdiktin nëse ky qëllim është arritur.
Dragon Quest 7 Reimagined pritet të dalë më 5 shkurt 2026 në konzollat Switch, PS5, Xbox Series X/S dhe PC (Steam, Microsoft).
