Në korrik 2025, projektuesi kryesor i lojës së ZeniMax Online Studios, Quentin Cobb, ishte një nga mijëra të pushuarit nga puna si pjesë e shkurtimeve brutale të Microsoft në të gjithë divizionin e tij të lojërave. Ai më pas, si shumë zhvillues lojërash, e gjeti veten të paaftë për të gjetur një rol tjetër në një treg të vështirë pune.
Kështu që ai bëri zgjedhjen e qartë. “Mendova, ‘Pse nuk e bëj lojën time?”, kujton Cobb. Prandaj, në dhjetor 2025, Ironroot Games u zbulua në botë, një studio e re e pavarur e përbërë tërësisht nga zhvillues lojërash AAA veteranë, të pushuar nga puna, me Cobb si CEO dhe drejtor krijues.
Ironroot nuk është e vetmja studio e re që lind nga hiri i Project Blackbird, ZeniMax Online MMORPG që thuhet se ishte në zhvillim që nga viti 2018 dhe që u anulua si pjesë e shkurtimeve të Microsoft-it në korrik. Në tetor 2025, u njoftua me emrin e thjeshtë Sackbird Studios, një studio indie në pronësi të punonjësve, e përbërë nga ish zhvillues të Elder Scrolls Online dhe Project Blackbird. “Unë jam mik i mirë me (bashkëthemeluesin e Sackbird) Doug Carroll, dhe ne kemi folur disa herë,” thotë Cobb. “Ne të dy po përpiqemi të ndihmojmë njëri-tjetrin pak dhe t’i japim njëri-tjetrit këshilla.” Themeluesi i ZeniMax Online, Matt Firor, i cili u largua nga studio pas anulimit të Project Blackbird, ka qenë gjithashtu duke udhëhequr joformalisht studiot e reja. “Ai ka dhënë disa këshilla të shkëlqyera, ka dhënë disa këshilla të shkëlqyera,” thotë Cobb. “Ai ka qenë shumë inkurajues dhe super i dobishëm.”
Quentin Cobb
Por ne kemi qenë këtu më parë, sigurisht. Si rezultat i pushimeve në dukje të pafundme në industrinë e lojërave gjatë katër viteve të fundit – të cilat kanë ndikuar veçanërisht në SHBA, dhe veçanërisht në sektorin AAA – edhe zhvilluesit me përvojë kanë luftuar për të gjetur punë dhe përgjigja e natyrshme (përveç largimit nga industria tërësisht) është të shkojnë vetëm. Vitet e fundit kanë parë lançimin e veshjeve të shumta të drejtuara nga veteranët e AAA, si Airlock Games, Last Arrow, Second Star Games, Giant Skull, Twisted Works, Fuse Games, Muddy Robot dhe Maverick Games, për të përmendur disa.
Megjithatë, ky është një mjedis armiqësor në të cilin mund të hapet një studio e re, me industrinë e kapluar jo vetëm nga një krizë e vazhdueshme financimi, por edhe nga një krizë e zbulueshme, pasi bëhet gjithnjë e më e vështirë që një lojë e re të dallohet mes atyre që dalin gjithnjë e më shumë çdo vit – e gjitha e vendosur në një sfond të rritjes së lëkundur.
Por nga ana tjetër, është e qartë se industria është në tranzicion. Ndërsa rrotat dalin nga modeli AAA mes buxheteve spirale dhe përmasave gjithnjë në zgjerim të ekipeve, ne po shohim lojëra me çmim mesatar ose indie të shpërthejnë për të shitur miliona, si Clair Obscur ose Peak. Ka një zhurmë optimizmi dhe entuziazmi në realizimin se idetë origjinale kanë një shans për të pasur sukses, dhe një refuzim i hierarkisë së ngurtë dhe të menduarit gjithnjë e më të sigurt të botës AAA.
Elaine Gómez
“Këta njerëz që kanë ardhur nga ZeniMax Online Studios (po) eksplorojnë gjëra që ndoshta nuk do të ishin në gjendje t’i eksploronin kurrë në AAA, sepse gjërat janë pak më të ngushta, më të thjeshta dhe të duhura,” shpjegon Elaine Gómez, stilistja kryesore e lojërave të Ironroot Games dhe drejtuesja e kulturës në studio.
Dhe Cobb, nga ana e tij, po kënaqet me lirinë e ofruar nga studio e tij e re, e cila lindi “nga dëshira për të bërë gjërat tona, për të hapur në mënyrë krijuese krahët tanë dhe për të eksploruar vërtet një lloj loje që do të dëshironim ta bënim së bashku në një mjedis vërtet bashkëpunues”.
“Ju nuk jeni thjesht një dhëmbëz në një makinë,” shton Gómez.
Një mënyrë ndryshe për të bërë gjërat
“Duke punuar në studiot e korporatave AAA për një kohë të gjatë, si dikush që nuk ishte drejtues apo drejtor, vërtet futesh në një kuti me “bëje këtë një gjë, në rregull, dhe vetëm bëje atë”, thotë Cobb, i cili ka punuar në Naughty Dog, Daybreak dhe Sony përpara se të bashkohej me ZeniMax Online. “Unë mendoj se duke punuar në një ekip të vogël indie, ajo që është tepër e vlefshme është zëri i të gjithëve, përvoja e të gjithëve. Ne vërtet e inkurajojmë këtë. Unë dua të dëgjoj nga kushdo në ekip për dizajnin dhe historinë. Të gjithë kanë mendime të vlefshme.”
“Në fund të ditës, kjo është ajo që ne po përpiqemi të bëjmë: në radhë të parë janë njerëzit,” thotë Gómez. “Sepse ne jemi njerëz që bëjmë lojëra. Projekti nuk po bëhet pa ne. Pra, nëse nuk jemi në një mjedis të shëndetshëm dhe nuk ndihemi të parë, nëse nuk ndihemi të respektuar, nuk do të bëjmë gjëra të mira.
“Dhe ne të gjithë e kemi ndjerë këtë në një farë kapaciteti në studio të tjera. Nëse nuk ndihesh mirë, nuk ndihesh energjik, nuk ndihesh i frymëzuar.”
Një pjesë e sigurimit që mjedisi të mbetet i shëndetshëm, thotë Cobb, është të sigurohet që qëllimi i projektit të jetë realist.
“Mendoj se ndonjëherë në studiot e mëdha të AAA fillon të largohet pak prej tyre,” shpjegon ai. “Dhe kështu mendoj se një mësim i madh që kam mësuar është të ulem me ekipin dhe të mendoj se cila është loja që mund të bëjmë, që mund të dërgojmë me njerëzit që kemi në një kohë të arsyeshme, pa stresuar, pa kërcitur, pa u çmendur dhe të qëndrojmë miq dhe të bëjmë një lojë.
“Dhe unë mendoj se është padyshim një mësim i madh që mund të marrim nga disa prej këtyre prodhimeve të AAA, është se (projekti) thjesht bëhet gjithnjë e më i madh dhe më i madh. Dhe ndonjëherë kjo nuk është gjithmonë më mirë.”
Sa për atë se cili është, saktësisht, projekti i parë i Ironroot, ai aktualisht është nën mbyllje. “Po vdes të flas për këtë,” thotë Cobb. “Por tani është kaq herët sa nuk dua të tregoj shumë detaje dhe më pas duhet të tërhiqem ose të ndryshoj gjërat”. Gjithçka që dimë në këtë pikë është se do të jetë një lojë “personale” indie me një buxhet domosdoshmërisht të vogël. “Ne jemi të vetëdijshëm për sfidat buxhetore,” thotë Cobb. “Është shumë e qartë se sa e vështirë është tani.”
Studio me kohë të pjesshme
Ditët e investitorëve që hedhin para në lojëra video kanë kaluar prej kohësh, dhe për këtë arsye Ironroot Games po tregohet e kujdesshme për numrin e punonjësve të saj. Aktualisht, studio përbëhet nga një përzierje kontribuesish që paguhen në bazë të natyrës dhe fushëveprimit të punës së tyre dhe atyre që po kontribuojnë në një “bazë të shtyrë” ndërsa studioja fillon. Ndërsa Cobb dhe Gómez nuk do të specifikojnë numrin e kontribuesve, ata konfirmojnë se është “me dy shifra”.
“Ne e dimë me vetëdije se disa njerëz mund të gjejnë punë të reja javën e ardhshme, pas dy muajsh, dhe koha që ata mund t’i japin Ironroot do të jetë e ndryshme,” shpjegon Gómez. “Unë mendoj se kjo është arsyeja pse ai numër është në ajër, dhe kjo është plotësisht në rregull. Askush nuk është i detyruar të jetë pjesë e diçkaje vullnetarisht.”
Gómez, i cili është gjithashtu themelues dhe drejtor kreativ i Midnight Hour Games, i kushton 10-15 orë në javë Ironroot dhe pranon se, derisa studioja të gjejë këmbët e saj, ata presin që fuqia punëtore të “baticë dhe rrjedhë”.
“Është duke punuar me oraret e njerëzve dhe prioritetet e tyre në jetë, por gjithsesi duke u përpjekur ta bëjmë këtë lojë së bashku, këtë prototip, t’i vendosim këto ide në motor,” shpjegon Gómez. “(Ne jemi) të vetëdijshëm për jetën e njerëzve dhe për faktin se është e rëndësishme që njerëzit të sigurohen që ata po paguajnë faturat e tyre. Aq sa do të donim që Ironroot ta bënte këtë, ne po arrijmë atje, por po e vendosim veten për sukses në mënyrë që të jemi në gjendje ta bëjmë këtë.”
Pasi financohet mjaftueshëm, Cobb ka plane të mëdha për strukturën e pagesave të Ironroot, duke shpresuar të pasqyrojë filozofinë e hapur të studios duke qenë “sa më transparente sa më shumë që të jetë e mundur me ekipin” për financat.
“Ndjehem shumë fort se njerëzit që bëjnë lojën duhet të fitojnë paratë që fiton loja, pikë.”
Quentin Cobb
“Plani im është të ndaj një libër plotësisht të hapur për të gjitha paratë që hyjnë dhe dalin, kush çfarë paguhet dhe të jem plotësisht transparent,” shpjegon Cobb. “Ne jemi një ekip i vogël. Nuk kam asnjë arsye për të fshehur asgjë, kështu që dua ta ndaj këtë me ekipin ndërsa fillojmë të financojmë dhe fillojmë të fitojmë para.”
Cobb gjithashtu planifikon të ofrojë një pjesë të të ardhurave për të gjithë punonjësit e Ironroot Games, përveç pagës së tyre bazë. “Unë nuk kam hekurosur gjithçka ende, por plani im është të kem një strukturë pagese shumë të drejtë dhe të barabartë për pjesën e të ardhurave, në mënyrë që njerëzit që bëjnë lojën të paguhen në të vërtetë,” shpjegon Cobb. “Drejtori ekzekutiv ose njerëzit më të mirë në ekip që marrin një pjesë gjigante të të ardhurave dhe ekipi merr skrap, është praktikë e zakonshme në Amerikën e korporatave dhe është dëshpëruese. Unë me të vërtetë ndjej shumë fort që njerëzit që bëjnë lojën duhet të fitojnë paratë që bën loja, pikë.”
Ndërsa transparenca e pagave është e dobishme për një mjedis të hapur pune, Gómez, i cili është gjithashtu president i organizatës jofitimprurëse mbështetëse Latinx in Gaming, beson gjithashtu se paga është një aspekt shpesh i harruar në bisedën rreth barazisë – dhe diçka që Ironroot Games dëshiron të sigurojë që të vendoset në ballë.
“Ne e vlerësojmë jo vetëm punën tuaj, por ju si person, ekspertizën tuaj dhe duam të sigurohemi që të keni mjaftueshëm për të bërë atë që dëshironi të bëni, në mënyrë që të keni sukses në karrierën tuaj, pavarësisht nëse qëndroni këtu apo jo”, thotë Gómez.
Quentin Cobb dhe Elaine Gómez
Përsëri, ka të bëjë me vendosjen e njerëzve në radhë të parë. “Ne duam të ndërtojmë një komunitet ku njerëzit të ndihen sikur mund të jenë pjesë e diçkaje që është më e madhe se vetja, se ata kanë disa njerëz këtu që mund t’u besojnë nëse diçka nuk shkon, se ju keni një aleat, që nuk keni nevojë të ecni mbi lëvozhgat e vezëve. Të gjitha këto gjëra që kemi përjetuar, ne duam t’i zhbëjmë ato. Ne duam të krijojmë një hapësirë ku njerëzit të ndihen të vlerësuar, ku ata ndihen të dëgjuar.”
Sidoqoftë, përpara se gjithçka të ndodhë, Ironroot Games duhet të financohet. “Përpjekja për të mbledhur fonde në këtë mjedis është super sfiduese,” thotë Cobb. “Dhe përpjekja për ta pozicionuar lojën në një mënyrë që do të jetë tërheqëse për njerëzit me para është e vështirë. Lojërat janë vërtet interesante sepse ato janë një formë arti dhe ne si artistë po përpiqemi të krijojmë diçka në të cilën besojmë dhe mendojmë se është e vlefshme. Por ne gjithashtu duhet ta paketojmë atë dhe ta shesim atë. Është e çuditshme. Duhet të krijosh art, por pastaj duhet të shesësh artin për të fituar para.”
Të mbijetuarit e mullirit të mishit
Ky ekuilibër midis nevojës për të fituar para dhe nevojës për të qëndruar besnik ndaj një vizioni artistik nuk do të zhduket kurrë, por është e admirueshme që Ironroot dëshiron të ndryshojë gjërat dhe të largohet nga praktikat e vjetra – edhe nëse financat mbeten disi të pasigurta në këto ditë të hershme. Ashtu si pothuajse çdo zhvillues në industri, ekipi i Ironroot ka shumë histori tmerri rreth shkarkimit të përmbledhur nga punëdhënësit e mëparshëm.
Gómez, e cila është një nga anëtarët e paktë të studios që nuk vjen nga ZeniMax, kujton përvojën e saj “traumatizuese” në Worlds Untold të mbështetur nga NetEase, ku ajo punoi si projektuese kryesore e lojës në një aventurë aksioni të paparalajmëruar derisa studioja u mbyll në nëntor 2024.
“Ne nuk e pamë atë duke ardhur,” thotë Gómez. “Na u tha se ishim plotësisht të financuar për të gjithë numrin e viteve që do të ishte ky projekt.
“Ne po ia dilnim shumë. Ne kaluam flamujt tanë prototipe me ngjyra të valëvitura. Të gjithë ishin të kënaqur me punën tonë. Dhe papritmas u bë sikur, pak para Ditës së Falënderimeve, 2024, “Hej, të gjithë, ne thjesht do të heqim fashën.”
“Ju e mbështjellni identitetin tuaj në punën tuaj. Është e vështirë për këtë të hidheni në tualet”
Quentin Cobb
Cobb, ndërkohë, është ende duke përpunuar anulimin e papritur të Projektit Blackbird. “Mendova se po shkonte mirë, personalisht dhe po formohej”, thotë ai. Ndjenjat janë ende të papërpunuara. “Një gjë me të cilën po luftoj është që ju e mbështjellni identitetin tuaj në punën tuaj. Është e vështirë për të të derdhet në tualet. Unë kam qenë atje për gati pesë vjet. Ka ikur. Gjithçka është zhdukur.”
“Ishte një tronditje dhe, për të qenë i sinqertë, jashtëzakonisht traumatike,” vazhdon Cobb, dukshëm emocionues. “Ka shumë njerëz që ende po luftojnë me pasojat e asaj që ndodhi atë ditë. Blindside është një nënvlerësim, kjo është e sigurt. Ishte një ditë e vështirë, diçka që nuk do ta harroj kurrë.”
Punësimi do të jetë gjithmonë disi i pasigurt në botën e lojërave të drejtuar nga hitet, dhe është e pamohueshme që fillimi i një studioje të re është jashtëzakonisht i vështirë në mjedisin aktual. Por duke ecur vetëm, të paktën Cobb dhe pjesa tjetër e Ironroot Games do të kontrollojnë vetë fatin e tyre këtë herë.
