Ende mund ta kujtoj shumë qartë herën e parë që më thanë diçka për Hitman të 2016-ës, rinisjen e butë të aventurave të slaphead-it më të dashur të lojrave. Ishte në një ngjarje të industrisë, disa muaj përpara se loja të shpallej në E3 2015. Ishte lloji i zakonshëm i aferës ‘treguar për një lojë herët’. Dikush nga Square Enix shpërtheu mbi një pintë.
“Do të jetë f**mbreti i mrekullueshëm,” entuziazmohen ata në kujtesën time të çuditshme të qartë të shkëmbimit, të cilin e parafrazoj këtu. “Ai ka këtë sistem ku objektivat shtesë të atentatit dërgohen përmes internetit dhe ju merrni vetëm një goditje ndaj tyre. Nëse ata shpëtojnë, ata do të zhduken përgjithmonë. Ne po marrim të famshëm për këtë.
“Por, imagjinoni se mund të vrisni dikë të famshëm, si Justin Bieber, por kjo është një gjë e hershme.” Më kujtohet se Bieber, i cili në fund të fundit nuk u shfaq kurrë në Hitman, ishte ai në buzët e këtij personi për çfarëdo arsye. Më kujtohet shkëmbimi, mendoj, sepse ishte një ide kaq e re. Në të njëjtën kohë, e di që gjithashtu nuk isha se i shqetësuar për ato që më thanë. Vlerësimi im për Hitman ishte zbehur nga Absolution i 2012-ës dhe entuziazmi im për propozimin perëndimor të Square Enix në përgjithësi ishte i ulët. Nëse dikush nga Square do të tregohej i sinqertë për një pintë në atë kohë, doja të dëgjoja thashethemet e zhvillimit të Final Fantasy 15 nga Tokio. Kjo flet për kodrën që duhej të ngjitej Hitman 2016.
Fast përpara një vit apo më shumë dhe më kujtohet se do të luaja Hitman 2016 për një ritëm paraprak. Një nga njerëzit e marrëdhënieve publike të Square Enix në atë kohë ishte ai lloj personi që bënte një punë të zellshme për çdo titull, por gjithashtu kishte një energji ku mund të vërtet tregoj nëse ata personalisht ishin të emocionuar nga një lojë. Me Hitman 2016, ishte e qartë se ata mendonin se kjo ishte diçka e veçantë – e cila në një farë kuptimi ndezi entuziazmin tim për të më shumë sesa edhe praktikuesit. Ndeshja e fundit mbërrin më vonë dhe… ishte magji, apo jo? Një klikim i menjëhershëm. Ndonjëherë, një zhvillues ndodh me formulën e saktë si një kod mashtrimi. Ata gjejnë butonin e dopaminës në trurin tuaj dhe e godasin pa mëshirë.
Natyrisht, nuk ka qenë lundrim i thjeshtë. Kur shikoni udhëtimin që ka bërë këtu IO Interactive, në fakt është disi i egër. Loja e parë kishte atë strukturë të lëshimit episodik të menduar përpara, por të komunikuar në mënyrë të çrregullt, të cilën unë ende e ndjej se e ka penguar performancën e saj të shitjeve. Si një degë e Square Enix, performanca e Hitman 2016 ishte me sa duket shumë e butë mes një atmosfere të përgjithshme të një tërheqjeje nga Perëndimi tek botuesi. Në një rast të rrallë të dashamirësisë së korporatës, IO dhe Hitman u shitën në pavarësi në vend që të mbylleshin ose të fshikulloheshin te një palë e tretë që shkatërronte kulturën. Hitman 2 u botua më pas nga WB Games – dhe nga e treta, IO arriti në pavarësinë e plotë të vetë-botimit.
Kredia e imazhit: IOI
Tani kemi pesë vjet nga publikimi i Hitman 3 nga IO, dhe që atëherë gjërat kanë ndryshuar akoma më tej. Gjatë pesë viteve të fundit, Hitman 3 është shndërruar nga i treti në një trilogji në një paketë të plotë trilogji, dhe është zgjeruar me harta shtesë, mënyra, dhe sigurisht ato atentate me kohë të kufizuar, të cilat mes meje kur dëgjova për herë të parë për to dhe publikimit iu dha emri ‘Elusive Target’.
Në cilën pikë është në rregull të ulësh çekiçin dhe të deklarosh diçka si një matës të vërtetë dhe të mirëfilltë? Një vit? Pesë? Dhjetë? nuk e di. Ndoshta është e gjitha relative. Unë pres që ne të gjithë e dinim se Super Mario 64 ishte një historik i të gjitha kohërave pikërisht në ditën kur doli. Edhe Breath of the Wild, ndoshta? Por në mendjen time, natyra kulmore kulturore e Rock Band, Arkham Asylum, apo edhe Minecraft mori pak kohë për t’u zhytur. Pra, ndoshta çështja është e lakueshme. Dhe, sigurisht, gjithçka është subjektive.
devijoj. Mendoj se ka kaluar mjaft kohë dhe mendoj se ndërsa loja që përfundimisht do të bëhej paketa ‘e plotë’ World of Assassination mbush pesë vjet, toka është rrotulluar rreth diellit mjaft herë që ne të kemi qartësi dhe pasqyrë të re: Hitman: World of Assassination është një kohëmatës dhe sigurisht që duhet të shfaqet në çdo listë të videolojërave më të mira të të gjitha kohërave.
Sandbox që ka ndërtuar IO Interactive është i jashtëzakonshëm. Është pastërtia e videolojërave në çdo kuptim – botët e orës që mund t’i mësoni me kujdes, NPC-të ‘të gjalla’ që janë të përsosura në marrëzinë e tyre të parashikueshme dhe të shfrytëzuar… është lojë video e paturpshme dhe e palidhur. Ka ambicie të vogla drejt kinematografisë – por kurrë me koston e asaj formule, ku çdo nivel është një makinë e ndërlikuar Rube Goldberg, dhe ju dhe 47 jeni pushtuesi që ngatërron ingranazhet dhe e dërgon simulimin të fluturojë në mënyra të papritura, të lezetshme, jashtëzakonisht të kënaqshme që ka të ngjarë të jetë po aq konfirmuese.
Rrallëherë ka një lojë ‘të madhe’, ‘trefishtë A’, me një lojtar që mund të mësohet brenda-jashtë dhe të përsëritet përsëri dhe përsëri në këtë mënyrë. Unë e trajtoj Hitman si Balatro-n ose Dungeon Encounters të nënvlerësuar në mënyrë kriminale (një RPG e zhveshur në mënyrë të lavdishme dhe e rafinuar) – është një batanije e thjeshtë, por e shkëlqyer, e dendur me gjelbërim të përhershëm të një loje.
Dhe gjëja më e mirë nga të gjitha? Zot, thjesht po përmirësohet. Modaliteti i pavarur, i prezantuar në vitin 2023, është një zbulim i riluajtshmërisë. Dhe këto objektiva të pakapshme vazhdojnë të vijnë me një sërë paraqitjesh të famshëm që jo vetëm hedhin një NPC të ri dhe pak zë në hartat ekzistuese, por i konvertojnë plotësisht dhe i përshtatin ato me pamje të reja, mekanikë dhe më shumë. Objektivat më të mirë të pakapshëm ndihen sikur po luani modalitete të ngatërruara siç duhet, sikur dikush e ka hakuar lojën – dhe këto ditë, ata të gjitha ndjeheni ashtu.
E gjithë kjo është gjithashtu një testament, mendoj, për pavarësinë. Ndërsa Square Enix besonte qartë në vizionin e World of Assassination mjaftueshëm për të financuar lojën e parë, ata qartësisht nuk kishin besim të mëvonshëm për të vazhduar. IO Interactive bëri dhe ka korrur përfundimisht shpërblimet – dhe për të qenë të drejtë, shumë nga ajo që është arritur ka të ngjarë të mos ketë qenë në një operacion më të madh botimi. Mënyra se si Hitman 3 është shndërruar në një qendër për përmbajtjen e të tre lojërave, për shembull, dhe mënyra se si vazhdon të ofrojë përmbajtje falas pesë vjet pas publikimit, ndihet si lloji i bujarisë që mendon përpara që vetëm një studio e pavarur mund ta menaxhojë.
E vërteta është gjithashtu se për shkak se madhështia e Hitman u grumbullua me kalimin e kohës, si një top bore që rrokulliset nga një mal i mbuluar me akull, pak nga kritikat e nisjes për secilën nga tre lojërat mund të parashikojnë vërtet se sa madhështore do të bëhej. Kjo është ajo për të cilën është prapavija. Pesë vjet retrospektivë na e thotë këtë: po, është një historik i të gjitha kohërave. Punë e shkëlqyer, 47.
