Remastering Frame Fatal: Maiden of Black Water dhe Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse ishte vetëm fillimi. Kur Koei Tecmo dhe Team Ninja filluan të krijonin një ribërje të plotë të filmit klasik të tmerrit të mbijetesës Fatal Frame II: Crimson Butterfly, misioni ishte i qartë: mbani atë që e bëri PlayStation 2 origjinal kaq popullor, duke e ngritur atë për një audiencë moderne.
!
Regjisorët Hidehiko Nakajima (lojë aksioni) dhe Makoto Shibata (histori) na çuan në rrugëtimin e tyre të rindërtimit të atmosferës fantastike të Fatal Frame II: Crimson Butterfly, veçorive të reja të tij dhe disa nga sfidat me të cilat u përballën përpara lansimit të lojës më 12 mars në PlayStation 5.
Cilat elemente të lojës origjinale mendoni se e bënë atë kaq të preferuar nga fansat?
Verifikoni moshën tuaj për të parë këtë përmbajtje.
Verifikoni moshën tuaj për të parë këtë përmbajtje.
Shibata: Unë mendoj se kjo ndodhi sepse evoluoi atë që u prezantua në lojën e parë Fatal Frame duke vënë theks më të madh në histori. Duke krijuar një përvojë që ishte e frikshme, por mjaft bindëse për t’i bërë lojtarët të dëshironin të shihnin atë që do të vijë më pas, ndjeva se shumë lojtarë ishin në gjendje të shijonin botën e saj të bukur por të tmerrshme deri në fund.
Në çfarë mënyrash ka kontribuar fuqia e PS2 në dizajnin dhe pamjet origjinale Fatal Frame 2?
Shibata: Ne përfituam nga specifikat e harduerit dhe aftësitë e interpretimit për të ndihmuar në paraqitjen e shpirtrave si gjysmë transparentë dhe të shtrembëruar. Përveç kësaj, aftësia për të aplikuar filtra në të gjithë ekranin – duke rregulluar zhurmën, kontrastin dhe tonet e ngjyrave – me një kosto të ulët përpunimi ishte jashtëzakonisht e dobishme për krijimin e pamjeve vizuale që të kujtojnë stokun e filmit të vjetër.
Cilat ishin gjërat thelbësore të origjinalit që ju duhej të ruani në këtë ribërje?
Shibata: Fokusi ynë kryesor ishin veprimet e protagonistit dhe lufta me Camera Obscura. Meqenëse bota dhe historia ruhen, ne u fokusuam në mënyrën se si lojtarët ndërveprojnë me atë botë.
Nga pikëpamja vizuale, atmosfera është thelbësore. Duke rregulluar me kujdes ndriçimin, hijet, mjegullën dhe efektet, ne krijojmë një mjedis të lagësht, shqetësues ku ndihet sikur shpirtrat mund të shfaqen në çdo moment. Eksplorimi brenda asaj atmosfere është thelbësor për serialin. Dhe sigurisht, muzika në sfond, e mbushur me tinguj që mezi janë të dëgjueshëm ose të paqartë, është gjithashtu një element vendimtar.
Nakajima: Në thelb, kjo është një përvojë luftimi dhe eksplorimi duke fotografuar me Camera Obscura. Ndërsa kemi shtuar veçori të reja dhe rregulla të rregulluara në luftime, ideja themelore për t’u përballur drejtpërdrejt me frikën dhe për ta mposhtur atë duke e fotografuar atë, mbetet e pandryshuar. Kontrollet e thjeshta të fotografimit të asaj që shihni mbeten, por lojtarët nuk janë më të kufizuar në pritjen e sulmeve të armikut; ata tani mund të luftojnë në mënyrë më proaktive dhe të përdorin teknika të avancuara fotografie. E njëjta gjë vlen edhe për eksplorimin, ne e kemi dizajnuar atë në mënyrë që lojtarët natyrisht të duan të shikojnë përreth dhe të bëjnë fotografi.
A mund të ndani ndonjë shembull të ri se si po modernizohen sistemet e tij të lojës?
Nakajima: Ne kemi zbatuar përmirësime të ndryshme për ta bërë lojën më intuitive dhe më të rehatshme për t’u luajtur. Në versionin origjinal, lojtarët kontrollonin karakterin nga një këndvështrim fiks i kamerës. Në këtë ribërje, kamera është e pozicionuar më afër karakterit të lojtarit, duke ju lejuar të shikoni lirshëm përreth dhe të lëvizni nëpër fshatin Minakami. Kjo perspektivë më e afërt rrit ndjeshëm ndjenjën zhytëse të lojës. Sigurisht, ne nuk ndryshuam thjesht kamerën dhe kontrollet – ne gjithashtu ristrukturuam vetë lojën për t’iu përshtatur këtyre përditësimeve.
Shibata: Seriali ka marrë më parë reagime se kontrollet nuk ishin aq të mira, kështu që duke qenë se ky titull është zhvilluar nga Team Ninja, ne vendosëm që në fillim të bëjmë përmirësime të mëdha. Një element veçanërisht që kërkon kohë ishte përputhja e lëvizjes. Ishte një proces provë-gabime ku ne rafinuam reagimin duke i dhënë lëvizjes së personazheve më shumë larmi dhe besueshmëri.
Mund të na tregoni më shumë detaje rreth veçorive të shtuara të Camera Obscura?
Nakajima: Për ta bërë Camera Obscura të ndihet më shumë sikur po përdorni një “kamerë” ose vegël të vërtetë, ne prezantuam mekanikë të rinj si fokusi, zmadhimi dhe filtrat. Fokusimi dhe zmadhimi funksionojnë njësoj si në një aparat fotografik normal, ndërsa filtrat ndryshojnë vetitë fyese të Camera Obscura kur ndërrohet.
!
Për shembull, gjatë luftimeve, Filtri Paraceptual ofron një gamë më të gjatë sulmi dhe i lejon lojtarët të errësojnë vizionin e armikut, ndërsa Filtri i Ekspozimit mundëson goditje më të shpejta dhe mund të ngadalësojë lëvizjen e armikut. Gjatë eksplorimit, Camera Obscura mund të përdoret gjithashtu për të ndjekur hijet e njerëzve të humbur ose për të rivendosur gjërat që janë zhdukur.
Si funksionon sistemi i ri i vullnetit?
Shibata: Vullneti zvogëlohet kur lojtari vrapon gjatë luftimit, ose bie në kontakt ose sulmohet nga shpirtrat. Kur fuqia e vullnetit mbaron, protagonistja rrëzohet dhe shpirtrat vërshojnë mbi të, duke krijuar një situatë kritike. Kështu që mund ta rikuperoni duke mbajtur dorën me Mayu ose duke përdorur artikuj.
Cilat janë disa mënyra se si personazhet mund të ndërveprojnë tani me mjedisin?
Verifikoni moshën tuaj për të parë këtë përmbajtje.
Verifikoni moshën tuaj për të parë këtë përmbajtje.
Nakajima: Ne kemi prezantuar sjelljet fizike dhe ndërveprimin mjedisor, kështu që ndërsa lojtari lëviz nëpër mjedis, objektet e sfondit mund të preken, tunden ose madje të rrëzohen, duke krijuar një përvojë më realiste dhe zhytëse. Shpirtrat gjithashtu mund të ndërveprojnë me objekte dhe të lëvizin.
Si i ka përdorur ekipi veçoritë e PS5 për të përmirësuar atmosferën e lojës?
Shibata: Në lojërat horror është thelbësore që ndjenja e tensionit të mos ndërpritet. Ngarkimi i shpejtë i të dhënave i aktivizuar nga SSD ndihmon në ruajtjen e elementit të frikës. Përveç kësaj, në serinë Fatal Frame çdo shpirt lëshon tinguj unikë bazuar në pozicionin e tij. Audioja 3D me 7.1.4 kanale i lejon lojtarët të perceptojnë qartë vendndodhjet e shpirtrave, duke përcjellë gjithashtu atmosferën shqetësuese të fshatit Minakami përmes tingujve të tillë si shushurima e pemëve dhe pëshpëritja e dobët e erës.
Çfarë informacionesh apo sqarimesh të tjera të reja dëshironi të siguroheni që fansat të jenë në dijeni?
Nakajima: Ky ribërje nuk rikrijon thjesht origjinalin – ai zgjerohet mbi të dhe shkon edhe më thellë me histori shtesë anësore dhe zona të reja. Dhe përveç përfundimit origjinal, është shtuar një fund i ri i veçantë, i cili përmban një këngë të sapo shkruar, “Utsushie”, të kompozuar nga Tsukiko Amano.
Lojtarët e rinj do ta shohin lojën të arritshme, ndërsa tifozët e vjetër mund të vlerësojnë një përvojë të freskët. Shpresojmë që lojtarët të shijojnë zbulimin e përfundimit të ri së bashku me gjithçka tjetër që ofron ky ribërje.
Ju do të mund ta shihni fshatin e përhumbur Minakami përmes kësaj lente të re PS5 mjaft shpejt kur Fatal Frame II: Crimson Butterfly të nisë më 12 mars.
