Epic lançoi dyqanin e saj Epic Games në vitin 2018 në mënyrë agresive, duke paguar miliona dollarë për të siguruar ekskluzivitete në një përpjekje për të larguar lojtarët e PC-ve nga Steam gjithëpërfshirës i Valve. Gjashtë vjet më vonë, Steam ruan pa sforcim kontrollin e tij të ngjashëm me zëvendësin në ndërgjegjen e lojtarëve të PC.
Pra, si po funksionon në të vërtetë Epic Games Store? Si ka ndryshuar strategjia e saj ndër vite? A mund të rrëzojë ndonjëherë Valve kur bëhet fjalë për pjesën e tregut të lojërave kompjuterike? A kanë vdekur vërtet ekskluzivitetet e Epic Games Store? Dhe a nuk po regjistrohen njerëzit thjesht për të rrëmbyer një lojë falas si pjesë e dhuratave bindëse të Epic, përpara se të kthehen direkt në Steam?
Ishte me gjithë këtë në mendje që intervistova Steve Allison, Zv dhe GM i Epic Games Store, rreth vitit 2025 të dyqanit dhe asaj që do të vijë në 2026. Biseda jonë filloi me një përmbledhje të performancës së vitit të kaluar, të cilën Allison e tregoi gjatë gjithë kohës. Titulli këtu është se 400 milionë dollarë u shpenzuan nga lojtarët për lojëra PC të palëve të treta në Epic Games Store në vitin 2025, një rritje mbresëlënëse prej 57%. Kjo shifër ishte ulur rreth 18% vitin e kaluar, që, tha Allison, do të thotë se viti 2025 pa një “ndryshim të thellë dhe pozitiv”. Në total, 1.16 miliardë dollarë u shpenzuan nga lojtarët e PC në Epic Games Store, me një rritje prej 6%. Dyqani Epic Games arriti 78 milionë Përdorues Mesatar Mujor (MAU) në dhjetor 2025, një rekord i të gjitha kohërave. Por mesatarja e MAU prej 67 milionë është ulur me 1%, dhe mesatarja e DAU prej 31 milionë është ulur me 2%.
Epic ka plane të mëdha për Epic Games Store. Kredia e imazhit: Epic Games.
Allison tha se Epic kishte vënë re diçka që po ndodhte në Steam kur dha një lojë falas. Siç mund ta prisnit, numrat e përdoruesve të njëkohshëm rriten për një lojë në Epic Games Store kur është pjesë e një dhurate falas (mbi 77% e 100 lojërave të dhëna falas vitin e kaluar vendosën rekorde maksimale të të gjitha kohërave të përdoruesve të njëkohshëm në Epic Games Store në PC). Por dhuratat gjithashtu shkaktojnë një rritje të njëkohshme të lojtarëve për lojën në Steam, prej rreth 40%. Allison ua jep këtë lojtarëve të Steam, të cilët ndoshta e kanë tashmë lojën në bibliotekën e tyre dhe e shohin mbulimin e saj në internet, sepse ajo është zhdukur falas në Dyqanin e Lojërave Epic dhe miqtë e tyre po flasin për të, kështu që ata e riinstalojnë dhe e zhytin përsëri. Ndonjëherë thjesht e blejnë atë në Steam.
Por Epic përballet me një betejë të vështirë këtu, kryesisht sepse vetë Dyqani Epic Games thjesht nuk është aq i mirë për t’u përdorur sa Steam për një mori arsyesh. Për të luftuar këtë, Epic po rindërton dyqanin në PC në mënyrë që lëshuesi të jetë më i shpejtë dhe të mos përdorë aq shumë burime memorie. “Duhet të jetë e shpejtë dhe e shpejtë dhe të jetë ajo që prisni, sinqerisht,” tha Allison. Dyqani i ri dhe i përmirësuar Epic Games duhet të dërgohet deri në qershor.
Vizioni i Epic për Dyqanin e Lojërave Epic – dhe pika e tij e ndryshimit me Steam – është se ai është një dyqan multiplatformësh. Kjo do të thotë që një dyqan është i lidhur me PC, Mac, iOS dhe Android, madje edhe lojëra të tjera. Një pjesë e madhe e kësaj është zëri dhe teksti për festa të pavarura nga lojërat, pak si përvoja e konsolës, por në PC dhe celular. Siç e dinë shumica e lojtarëve të PC-ve, komuniteti është pothuajse inekzistent në Epic Games Store, dhe Allison e pranoi këtë. Forumet po vijnë në dyqan, i cili tingëllon i thjeshtë, por ka qenë në punë për disa kohë. Prisni që Epic të bëjë pak zhurmë rreth forumeve në javët e ardhshme.
Dhe pastaj është Fortnite. Behemothi i Battle Royale. Loja gjithçka. Fortnite është çelësi për këtë shtytje të Epic Games Store. Ajo planifikon të përdorë Fortnite për të bindur lojtarët e PC që të marrin lojërat e tyre nga Epic Games Store dhe jo nga Steam. Për ta bërë këtë, ai do të përdorë fuqinë e marketingut të Fortnite, duke ofruar një dhuratë Fortnite (një kozmetikë Fortnite së bashku me një avatar karakteresh që përputhet për profilin e tyre të llogarisë Epic) me blerjen e një loje. Partnerët e ardhshëm përfshijnë Capcom, miHoYo, Pearl Abyss (Crimson Desert), S-Game, MintRocket dhe Kakao Games, si të parët që marrin pjesë. Allison pret që kjo të ketë një ndikim të rëndësishëm në shitje.
Pasi kalova nëpër statistikat, i bëra Allison-it disa pyetje mbi detajet, disa polemika të fundit të Epic Games Store (Alan Wake 2, për shembull!) dhe për masterplanin. Ja pyetjet dhe përgjigjet e plota:
IGN: Perceptimi në internet është se shumica e MAU-ve tuaj po përdorin dyqanin për të nisur Fortnite, por ju po sugjeroni që statistikat të kundërshtojnë atë perceptim. Por si saktësisht kështu?
Steve Allison: Përdoruesit tanë mesatarë aktivë mujorë nga palët e treta i tejkalon përdoruesit tanë aktivë mesatarë mujorë në Fortnite. Tani shumë prej atyre përdoruesve – kjo varet nga mënyra se si i përcaktoni përdoruesit aktivë mujorë – por për sa i përket orëve të luajtësit, po, keni të drejtë. Është një lloj 60, 66, 33 ose 65, 35. Por për sa i përket MAU, blerjeve, shikimit të gjërave, ndoshta kryerjes së transaksioneve për lojëra falas ose çfarëdo, MAU kthehet në drejtimin tjetër. Pra, ne duhet të rrisim konvertimin gjatë gjithë punës që po bëjmë. Për këtë bëhet fjalë.
IGN: Në mënyrë të ngjashme ekziston një perceptim në internet që njerëzit e duan programin tuaj të lojërave falas, ata zhyten për të rrëmbyer lojërat falas dhe largohen. Ju duhet ta keni parë këtë perceptim në internet. A e shihni atë ndryshim? A ka ndonjë gjë në statistika që sugjeron këtë?
Steve Allison: Unë mendoj se përgjigja nuk është plotësisht e vërtetë, apo jo? Norma mesatare e konvertimit për një lojtar të ri që është fituar përmes programit të lojërave falas është rreth 16-25%. Varet, por jo më pak se 16% me kalimin e kohës. Është një normë mjaft e lartë konvertimi për shkallë. Pra, ky është një fakt. Tjetra është, ju duhet të ktheheni në atë 35% të orëve të lojtarëve që vijnë nga lojërat që përdorin IAP-në e tyre (zgjidhjet e tyre të pagesave për blerjet brenda aplikacionit). Ne e dimë se duke folur në mënyrë anekdotike me Riot, duke folur me EA, marrëdhënia për atë shpenzim është me zhvilluesin ose botuesin. Ne nuk e shohim atë dhe ata po shpenzojnë me ta relativisht me normën e pritur që ata do të supozonin. Pra, ka më shumë tregti që vjen përmes dyqanit sesa do të nënkuptonte ai argument.
IGN: Kjo prek diçka drejtori i botimeve Larian po fliste kohët e fundit në rrjetet socialeqë është se dhënia e të gjithëve gjithçka falas mund të ngrejë numra, por nuk krijon një vitrinë të qëndrueshme nga e cila mund të shiten përvojat premium. Dhe unë mendoj se kjo është pika e tij, konvertimi jo vetëm për të luajtur, por për të paguar për lojëra të reja. Por ju po sugjeroni që ndoshta nuk është kështu?
Steve Allison: Nuk është kështu. Ai po përpiqej të fuste Alan Wake në atë kontekst dhe thjesht nuk është e vërtetë. Alan Wake u shit shumë mirë dhe deklarata e Remedy atje ishte në… ne nuk folëm me Remedy për këtë. Ata e bënë këtë vetë për t’u siguruar që bota e dinte se kjo nuk ishte e vërtetë. Tani, nga pikëpamja e pjesës së tregut, ne shohim disa paqëndrueshmëri atje. Pra, ndonjëherë do të jetë aq i vogël sa një ose dy përqind, dhe ndonjëherë do të jetë 25 deri në 40% në disa raste. Pra, ajo që duhet të bëjmë është të krijojmë qëndrueshmëri dhe të eliminojmë paqëndrueshmërinë. Pra, është shumë e rëndësishme për mua që të arrijmë… nëse arrijmë në 20, 25, 30% të aksioneve në mënyrë të parashikueshme në të gjitha anijet e njëkohshme, ne do të jemi 2 miliardë dollarë në palë të treta dhe kjo, duke përfshirë njerëzit që përdorin IAP, apo jo, kështu që do të ishte më shumë. Pra, qëllimi ynë është me të vërtetë të jemi konsistent. Dhe kështu bërja e gjithë punës së lojtarëve që pritet nga ne do të nxisë konvertimin. Dhe pikërisht në kontekstin e kësaj bisede, kjo është një nga gjërat më të mëdha që duhet të bëjmë për të krijuar atë qëndrueshmëri.
IGN: Sjellja e Alan Wake, një nga gjërat që nuk është në postimin tuaj është ekskluziviteti. Alan Wake gjithashtu ishte një ekskluzive e vërtetë. Jeni ende në këtë lojë? A janë ende të vlefshme për ju? A është kjo diçka që ne do ta shohim ende duke ecur përpara apo mbani qëndrimin se në fakt ka mënyra më të mira për ju për të operuar dyqanin sesa të keni ekskluzivitete të vërteta siç ishte Alan Wake 2?
Steve Allison: Nja dy gjera. Pra, kjo ishte padyshim një strategji e hershme. Ka kaq shumë versione në PC dhe ne mund të shtojmë një mijë lojëra dhe të nxjerrim një mijë herë. Kështu që ne u fokusuam në përmbajtjen më me ndikim që mund të futeshim, kur kishim disa kufizime se sa gjëra mund të sillnim në bord. Është vërtet e rëndësishme. Ne kemi 6000 lojëra në katalog tani. Ne kemi bërë më pak se 150 oferta për ekskluzive në historinë e dyqanit. Kjo është pika e parë që do të theksoja. Dhe 120 nga ato marrëveshje që kemi bërë në 2019. Dhe më pas, ndërsa kaluam në vetë-publikim, ne disi jemi larguar nga ajo strategji.
Në rastin e Alan Wake, ne kemi gjithashtu një ekip publikues të palëve të treta që është pjesë e organizimit të dyqanit. Ne do të financojmë projekte ndryshe nga ato marrëveshje minimale të bazuara në garanci. Ne do të financojmë projekte, do t’i ndihmojmë ata të sjellin lojërat në treg në të gjitha platformat, por SKU-të e PC-ve do të jenë ekskluzive në këtë rast. Por ne kemi tetë, nëntë tituj që po i financojmë përmes Epic Games Publishing tani. Përveç kësaj, ne nuk kemi bërë një marrëveshje minimale të stilit të garancisë për rreth tre vjet. Kështu që strategjia jonë u zhvendos atje. Por nëse financojmë dhe publikojmë titullin, konteksti është shumë më ndryshe nga biseda që ndodh se si i kemi bërë gjërat në 2019. Dhe ne e zotërojmë atë. Kjo ishte vërtet e suksesshme për ne. Gjërat kanë ndryshuar dhe bizneset botuese, ato lojëra do të jenë ekskluzive nga dyqani.
IGN: Do të ishte mirë të merrnit një pasqyrë mbi lojën afatgjatë këtu. Ju jeni përballë Steam, i cili është një konkurrent i madh, shumë i vështirë për t’u zhvendosur, jo vetëm për sa i përket statistikave, por mentalitetit. Dhe unë kam dëgjuar gjithmonë, jo vetëm në mënyrë anekdotike, por nga njerëzit e Epic që Epic Games Store nuk është fitimprurës. A është qëllimi të rritet më i madh se Steam? A është në të vërtetë e realizueshme kjo? Jeni fitimprurës? A mund të jeni ndonjëherë fitimprurës në këtë sipërmarrje?
Steve Allison: Pra, ka disa mënyra për ta parë atë. Kur flisni për Steam, ju flisni për gjithçka, përfshirë lojërat e tyre të palës së parë. Nëse flisni për Dyqanin e Lojërave Epic, të palës së parë plus palë të treta, dhe thjesht i kreditoni dyqanit me 12% të të ardhurave që vijnë nga lojërat e palës së parë të Epic, gjë që nuk është mënyra se si ne bëjmë kontabilitetin, por ndonjëherë i bëjmë këto pamje nga brenda, dyqani është i kalueshëm dhe në mënyrë të arsyeshme, pak fitimprurës.
Në anën e palës së tretë më vete në izolim, tani ne vazhdojmë të investojmë. Kemi shumë punë për të bërë. Ne investojmë në këto programe për zhvilluesit. Ne do të vazhdojmë të investojmë në përmbajtje përmes publikimit. Dhe ky investim do të shfaqet si kosto e zhytur. Por e gjitha është në kontekstin e shkallëzimit. Por nëse arrijmë në 25, 30% të pjesës së tregut, që është plani ynë… po, nëse bëjmë një punë kaq të shkëlqyer sa të kalojmë aksionin pas Steam ose çfarëdo tjetër, mendoj se do të jemi super të lumtur. Por qëllimi ynë nuk është të kërcejmë mbi varrin e Steam ose diçka të tillë. Është krijimi i një vendi të qëndrueshëm ku zhvilluesit mund të presin të shesin 25-30% të lojërave të tyre. Kështu, kur të arrijmë atje, do të jemi fitimprurës në palët e treta dhe do të jemi shumë fitimprurës me palën e tretë plus palën e parë.
Pala e tretë është vendi ku ne po investojmë. Duhet ta bëjmë gjithë këtë punë. Mos harroni gjithashtu se 60% e audiencës sonë i përdor të dyja. 40% jo. Ka një grup të tillë audiencë në Steam që nuk do të kthehet kurrë, por ne vazhdojmë të marrim një grup lojtarësh që po zbulojnë lojërat në PC për herë të parë. Ata po zhvendosen nga tastiera. Ne do të kemi grupe të ndryshme funksionesh, mundësi të ndryshme rreth dyqanit me shumë platforma. Gjithçka ka të bëjë me vendosjen e performancës së qëndrueshme të shpenzimeve të tregut, si 25-30% tani. Dhe nëse e kalojmë këtë, ne do të jemi super të ndezur, por sapo të arrijmë atje, do të jemi në formë të mirë.
IGN: Pra, vetëm për të sqaruar, a është fitimprurës Epic Games Store?
Steve Allison: I palës së parë, shumë fitimprurës. Palë e parë plus palë e tretë, nëse i kreditoni dyqanit 12% të të ardhurave të palës së parë sikur të ishte një klient në dyqan, fitimprurës… pak.
Wesley është drejtor, Lajme në IGN. Gjeni atë në Twitter në @wyp100. Ju mund të kontaktoni Wesley në wesley_yinpoole@ign.com ose në mënyrë konfidenciale në wyp100@proton.me.
