Hej, të gjithë! Ne jemi të ngazëllyer që më në fund të ndajmë një përmbledhje të lojës për Toxic Commando dhe të njoftojmë se loja do të nisë më 12 mars. Ne kemi punuar shumë për këtë dhe mezi presim që ju ta merrni në dorë.
Për ata që sapo arrijnë, Toxic Commando është këndvështrimi ynë për zhanrin e qitësve kooperativë, duke ndërthurur luftime intensive të turmës me lojën e bazuar në automjete në mjedise të hapura. Ne donim t’ju jepnim një vështrim më të thellë se si u bashkua ky projekt dhe çfarë e bën atë të suksesshëm.
Nga koncepti në kaos
E gjithë puna filloi me një paraqitje nga CEO i Saber Interactive, Matt Karch: World War Z takohet me Mudrunner. Imagjinoni një luzmë të madhe armiqsh që grumbullojnë lojtarë që duhet të përdorin një shumëllojshmëri automjetesh për të mbijetuar. Ne menduam se ishte një koncept i lezetshëm që luajti me pikat tona të forta në Saber, kështu që u futëm në kërkime dhe prototipa. Ajo që u shfaq ishte diçka për të cilën ne jemi vërtet krenarë – një përzierje unike e lojës së bazuar në automjete në mjedise të hapura e kombinuar me luftime të mbushura me aksion kundër hordhive masive të armikut.
Duke arritur ekuilibrin: Rrota kundrejt çizmeve
Një pyetje që kemi shumë është se si kemi balancuar aspektet e drejtimit dhe FPS. Përgjigja? Ne nuk donim t’ju detyronim në një stil apo tjetrin. Dizajni ynë i lojës inkurajon eksplorimin dhe varet nga ju se sa dëshironi të mbështeteni te automjetet për të përballuar misionet. Ka përfitime të dukshme nga drejtimi – lëvizshmëria, mbrojtja, armët e montuara – por ne kurrë nuk duam që ju të ndiheni të mbyllur pas timonit.
Qëllimi ynë ishte i thjeshtë: t’i bëjmë automjetet argëtuese dhe të dobishme për lojtarët që duan t’i përdorin ato, më pas t’ju lejojmë të vendosni se sa kohë do të kaloni duke vozitur kundrejt në këmbë. Të dyja qasjet duhet të ndihen të zbatueshme dhe, më e rëndësishmja, argëtuese për të luajtur.
Bashkëpunim që vendos strategjinë në duart tuaja
Shumica e misioneve në Komando Toxic janë jolineare. Ju do të keni nënobjektiva të shumta që mund të përmbushen në çdo mënyrë, që do të thotë se ju dhe skuadra juaj mund të zgjidhni të qëndroni së bashku ose të ndaheni për të trajtuar objektivat paralelisht. Zgjedhja është e juaja.
Secila rrugë e lojërave gjithashtu i lëkundet gjërat me riprodhimet e ndryshme të automjeteve dhe përzgjedhjet e klasës/ngarkimit, kështu që do t’ju duhet të komunikoni me ekipin tuaj dhe të planifikoni në përputhje me rrethanat për të krijuar sinergji të mirë. Ne donim të inkurajonim koordinimin e vërtetë të lojtarëve dhe të menduarit strategjik, duke shtuar një shtresë të re në përvojën klasike të gjuajtjes në bashkëpunim.
Ndërtimi i një bote që ndihet reale (dhe qesharake)
Kur bëhej fjalë për krijimin e njohurive dhe universit të komandove toksike, ne kishim disa parime udhëzuese. Së pari, ne donim një botë që ndihej e dallueshme, por që ishte vendosur në të ardhmen e afërt – thjesht mjaft e avancuar për të pasur një teknologji të lezetshme pa u ndjerë si një kërcim masiv nga realiteti ynë.
Së dyti, ne donim që personazhet tanë të ishin të vetëdijshëm për tropikët që po jetojnë. Ata janë në mes të një apokalipsi zombie, duke u përballur me situata krejtësisht të pahijshme që janë edhe të frikshme dhe – le të jemi të sinqertë – paksa qesharake. Ne anojmë në këtë me dialogun dhe skenarët, të cilët krijojnë disa ndërveprime vërtet të paharrueshme.
Por këtu është gjëja: ndërsa ne përqafojmë elemente komike dhe duam që lojtarët të kenë një shpërthim, ne nuk jemi të interesuar të tallemi me lojërat dhe filmat që na frymëzuan. Ne i qasemi kësaj me seriozitet sepse i duam vërtet këto gjëra.
!
Letra jonë e dashurisë për tmerrin e aksionit të viteve ’80
Duke folur për ndikimet, ne tërhoqëm shumë nga filmat dhe televizioni i viteve ’80. Rruga drejt John Carpenter ishte e natyrshme: cili regjisor apo filma të shkëlqyer përshtaten në atë lloj sfere? Arratisja nga Nju Jorku i John Carpenter është ndoshta referenca më e dukshme, por do të gjeni gjithashtu ADN nga Big Trouble in Little China, The Thing, They Live dhe Prince of Darkness të thurur kudo. Përfshirja e John Carpenter shkoi përtej udhëzimeve, reagimeve dhe drejtimit në histori – ai gjithashtu kompozoi muzikën e Toxic Commando. Ekipi shikoi gjithashtu Rikthimin e të Vdekurve të Gjallë të Dan O’Bannon, Demonët e Lamberto Bava, Ri-Animatorin e Stuart Gordon dhe madje edhe pak nga The A-Team.
Ajo që ne duam për ato prona është energjia e madhe dhe toni bombastik. Nuk kishte të bënte me kopjimin e skenave apo skenave specifike – kishte të bënte me kapjen e asaj ndjenje. Ka një mungesë të vetëdijes në shumë kinema aksion dhe aksion-horror nga fundi i viteve ’70 deri në fillim të viteve ’90 që ne e vlerësuam vërtet. Ata personazhe nuk po i shkelin syrin kamerës; ata janë mbi kokat e tyre dhe rrotullohen me të. Personazhet tanë e dinë se çfarë janë zombitë, por kur ballafaqohen me një turmë, ata nuk ndalojnë të thyejnë murin e katërt ose të çahen me klishe – ata po luftojnë për mbijetesë.
Pesëdhjetë vitet e fundit të kinemasë na kanë dhënë shembuj të mrekullueshëm të grupeve të rreme të heronjve të dobët – nga Star Wars te Goonies te Guardians of the Galaxy – krahas kryeveprave të vërteta të tmerrit. Ne donim t’i përziejmë këto ide: çfarë ndodh kur futni në një film horror një familje të gjetur të grindur të heronjve aksion-aventure? Ky është thelbi i asaj që po eksplorojmë me Toxic Commando.
Toxic Commando e John Carpenter është planifikuar të dalë më 12 mars. Mezi presim që ju të përjetoni këtë gjuajtës të ri të zombive në bashkëpunim me një kthesë automjeti. Faleminderit që lexuat dhe do të shihemi atje!
