DLSS 4.5 ka dalë tani, dhe ndërsa versionet e mëparshme të reja të përmirësimit të performancës së Nvidia-s do të kërkonin pritje për zbatimin e lojës – përtej debutimit të pashmangshëm të Cyberpunk 2077, gjithsesi – ai pason shtesat më të fundit duke ju lejuar ta impononi atë në lojërat ekzistuese që nga momenti i fikjes. Kjo bëhet nëpërmjet aplikacionit Nvidia dhe mjeteve të tij DLSS Override, të cilat pas një përditësimi më 14 janar, janë përshtatur me atë që versioni 4.5 premton të jetë përmirësime të prekshme vizuale.
Unë e kam testuar atë, si në këtë version publik të aplikacionit Nvidia, ashtu edhe në një version beta të para-publikuar, dhe DLSS 4.5 mund të ofrojë vërtet cilësimet e duhura. Por është gjithashtu një mjet më i specializuar se DLSS 4, dhe megjithëse përputhshmëria e prapambetur është e mirëseardhur, ai paraqitet me një sistem emërtimi të errët që ka aq shumë të përbashkëta me algjebrën sa edhe me rritjen e shkallës.
Shikoni në YouTube
Fjalët më të lumtura po vijnë, i sinqertë, por ia vlen të shqyrtojmë se si funksionon mbivendosja e DLSS 4.5, si në rast se dëshironi ta provoni vetë ashtu edhe nëse Nvidia përfundon duke e zgjeruar më tej sistemin përballë konkurrencës nga AMD FSR Redstone. Hapni seksionin Grafika të aplikacionit dhe për secilën nga lojërat e kompjuterit tuaj të instaluar, ju keni mundësinë të caktoni një paracaktim të Super Rezolucionit (p.sh. përmirësimi i shkallës). Këto përfaqësojnë secila versione dhe nën-versione të ndryshme të DLSS, të quajtura gjithashtu modele, shumë prej të cilave janë të optimizuara për kushte shumë specifike. Kushtet si, të themi, kombinimi i një rezolucioni të veçantë të monitorit vendas dhe një cilësim të veçantë të modalitetit të cilësisë DLSS (Cilësia, E balancuar, Performanca etj.).
Gjithçka mirë dhe mirë – ju keni opsione që i përshtaten konfigurimit tuaj. Por për shkak se modelet/paracaktimet emërtohen vetëm në mënyrë alfabetike, pa përshkrim të dhënë se kur duhet t’i zbatohen ato, ato do të jenë të pakuptueshme për ata që nuk janë iniciuar. Për shembull, Modeli B (i quajtur ‘Preset B’ në aplikacion, por unë po i përmbahem emërtimit ‘Model’ që përdor Nvidia kudo tjetër) është akorduar posaçërisht për modalitetin Ultra Performance DLSS, por kjo nuk komunikohet askund në aplikacion. As fakti që për të përfshirë në të vërtetë DLSS 4.5, i cili është ndërtuar rreth një rivlerësuesi të përmirësuar “Transformer” të prezantuar në DLSS 4, mund të zgjidhni vetëm nga Modeli L ose Modeli M.
Lajmi i mirë, të cilin mund ta ndaj tani që kam shpenzuar ndoshta shumë gjatë duke u përpjekur të bëj një Rosetta Stone mbi atë që janë të gjitha këto modele, është se në vitin 2026 ju duhet vërtet të shqetësoheni vetëm me katër prej tyre – pavarësisht nga rezolucioni ose kartat tuaja grafike. Gjithsesi, me kusht që të jetë një GPU RTX. Kjo është ende e rëndësishme.
2560×1440, Cilësi epike, Cilësi DLSS, zëvendësim i modelit M | Krediti i imazhit: Rock Paper Shotgun/GSC Game World
Shpjegohen paracaktimet e anashkalimit të DLSS
Meqenëse shumica e paravendosjeve/modeleve do të aktivizojnë versionet e vjetruara DLSS, katër të cilave duhet t’u përmbaheni janë Modeli J, Modeli K, Modeli L dhe Modeli M. J dhe K tërhiqen nga kutia e lodrave DLSS 4 të rritjes së pastër të transformatorit të gjeneratës së parë, ndërsa L dhe M përdorin DLSS 4.5 dhe trajtimin dhe mprehtësinë e tij të përmirësuar të lëvizjes. Ata të gjithë ndryshojnë paksa brenda numrave të versionit të tyre, megjithëse:
Modelja J është, praktikisht, DLSS 4 siç u lançua fillimisht, duke përfshirë versionin e parë të teknologjisë Transformer që tregon riprodhim më të detajuar dhe më pak fantazmë sesa modeli i Rrjetit Neural Convolutional (CNN) të DLSS 3.
Modelja K është jashtëzakonisht i ngjashëm me Modelin J si nga pamja ashtu edhe nga performanca, megjithëse mund të bëjë më mirë rritjen e rregullt të bimësisë në lojë (shkurre dhe të ngjashme) pa krijuar objekte të shëmtuara vizuale.
Modeli L shton përmirësimet anti-aliasing të DLSS 4.5, por është optimizuar posaçërisht për ekzekutimin e DLSS në modalitetin Ultra Performance ndërsa luan në 4K.
Modelja Mështë, pra, një opsion më i përgjithshëm DLSS 4.5. Ende është menduar të funksionojë veçanërisht mirë në modalitetin e performancës, por DLAA e balancuar, e cilësisë dhe e origjinës duhet të jenë gjithashtu të përshtatshme.
Modelet L dhe M mbështeten gjithashtu në llojin e të dhënave FP8 të Nvidia, me të cilat kartat grafike RTX 50 dhe 40 mund të bisedojnë rrjedhshëm – ndryshe nga RTX 30 dhe RTX 20, të cilat në letër, nuk do të shohin të njëjtin nivel të përfitimeve të performancës si rezultat.
Shpresojmë se gjithçka ka kuptim? Ose të paktën më shumë kuptim sesa ka aplikacioni Nvidia. Nuk do të ishte e vështirë.
Pamjet vizuale DLSS 4.5 dhe testimi i performancës
Tani që e dini se çfarë saktësisht do të aktivizonit me anulimet e DLSS, ne mund ta kthejmë vëmendjen tek mënyra se si funksionon DLSS 4.5 – dhe si e përmirëson versionin e mëparshëm. Për qëllime testimi, kam qëndruar te Modeli K në këndin DLSS 4 (pasi është pak a shumë vetëm një Model J i përmirësuar) dhe Modeli M për DLSS 4.5, pasi duket se është më i gjithanshëm se Modeli L.
Në mënyrë të parashikueshme, Cyberpunk 2077 shërben për të treguar ndryshimet e cilësisë së imazhit në veprim. Për të mos i mbivlerësuar, mend. Siç e shohim këtu, duke funksionuar në një RTX 5080 në 1440p (duke përfshirë ngritjen e nivelit të performancës), në të vërtetë nuk ka shumë në të me një shikim. Modeli K dhe Modeli M duken të pastër dhe pa gabime:
2560×1440, Cilësi ultra, Performanca DLSS, Rendimenti i Modelit K 2560×1440, Cilësia ultra, Performanca DLSS, Refuzimi i Modelit M
Kredia e imazhit: Rock Paper Shotgun/CD Projekt Red
Megjithatë, një vështrim më i afërt konfirmon se DLSS 4.5 dhe anti-aliasing i Model M kanë avantazhin, nëse do të falni fjalën e zgjedhur. Si linjat e lakuara ashtu edhe ato të drejta duken pak më pak të dehura në modelin më të ri më të lartë dhe detajet shumë të imta nuk janë aq të qarta me pikselë, siç tregon kjo shkurre e vogël.
Majtas: Model K; Djathtas: Modeli M | Kredia e imazhit: Rock Paper Shotgun/CD Projekt Red
Modeli M është gjithashtu një dorë më e lehtë në reduktimin e fantazmave dhe shijeve të tjera të dobësisë së shkaktuar nga lëvizjet. Këtu është një tjetër krahasim i zmadhuar i shkrepjeve të bëra gjatë përplasjes në të djathtë – në modelin më të vjetër K, ka një deformim pikselësh rreth skajit të majtë të armës, më së shumti aty ku mbivendoset me gardhin. Modeli M lë shumë më pak gjurmë të dukshme.
Majtas: Model K; Djathtas: Modeli M | Kredia e imazhit: Rock Paper Shotgun/CD Projekt Red
Ndoshta, duke marrë parasysh sasinë e zmadhimit dhe përmirësimit që po ndodh në këtë artikull, DLSS 4.5 nuk është përmirësimi mbresëlënës që FSR Redstone ishte mbi FSR 3. Por më pas, ai kurrë nuk pretendoi të ishte, dhe përmirësimet që kishte bën make over DLSS 4 janë të vlefshme, veçanërisht në mënyrat më të shpejta si Performanca.
Pse, atëherë, ta quajmë atë më shumë një mjet të specializuar sesa një zëvendësim të drejtpërdrejtë, që nxit vjetërimin? Përgjigja qëndron në performancën – që është, mbani mend, e gjithë arsyeja pse ekzistojnë në radhë të parë ngritësit e lojërave. Dhe vazhdimisht, DLSS 4.5 është më i ngadalshëm se DLSS 4.
Në disa konfigurime harduerike, kjo mund të mos jetë shumë problematike. Edhe në një lojë kaq kërkuese si STALKER 2: Zemra e Çornobilit, kalimi nga Model K në Model M mezi i kushtoi RTX 5080 asnjë kornizë; Modaliteti i performancës në veçanti humbi mesatarisht vetëm një kornizë të vetme për sekondë. Cyberpunk 2077 pati një rënie më të madhe në modalitetin e cilësisë, megjithëse kur RTX 5080 ende po shpërndante mjaft korniza që ndoshta nuk mund ta shihnit ndryshimin.
Kredia e imazhit: Rock Paper Shotgun
Me fjalë të tjera, mund të jeni mirë nëse tashmë jeni duke ekzekutuar një GPU GeForce që është edhe a) i fuqishëm dhe b) mjaft i ri për të patur mbështetje amtare FP8. Kur provova një RTX 3080, nga ana tjetër, uljet e performancës së Model M u bënë shumë më të lehta për t’u futur.
Përsëri, duket se është modaliteti i cilësisë që vuan më shumë, duke humbur rreth 10% të kornizave mesatare në STALKER 2 dhe gati 20% në Cyberpunk 2077. Me këtë të fundit, kjo mjafton lehtësisht për një sy të stërvitur – që i përket dikujt që zotëron një monitor të shpejtësisë së rifreskimit 100 Hz plus – për të dalluar uljen. Modaliteti i performancës është mjaft afër në STALKER 2, por përsëri, një rënie prej 20 fps në Cyberpunk 2077 tregon koston e përpjekjes për të pretenduar përfitimet e cilësisë së DLSS 4.5 në harduerin më të vjetër.
Kredia e imazhit: Rock Paper Shotgun
Thënë kështu, “Modaliteti i performancës” përfiton shumë nga Modeli M, kështu që nëse më parë keni qenë i gatshëm të ulni kaq shumë nivelet e cilësisë së përmirësuar… e dini se çfarë, po, unë do të thoja të jepni gjithsesi DLSS 4.5. Me Balanced ose Quality, ndryshimet vizuale natyrisht do të jenë më të vështira për t’u dalluar, duke e bërë kështu koston e performancës më të vështirë për t’u justifikuar. Sigurisht, nëse nuk jeni me fat që të përdorni një kartë përbindësh si RTX 5080.
Prapëseprapë, nuk dua të zhgënjehem për DLSS 4.5 sepse është një hap më i situatës përpara se DLSS 4. Teknologjia e grafikës është jashtëzakonisht e shpejtë dhe do të preferoja të shihja përditësime më të vogla (pjesërisht) agnostike harduerike që vijnë më shpesh, kundrejt alternativës së dukshme të rinovimeve më të mëdha që vijnë vetëm një herë në dy vjet. Zakonisht me të gjitha veçoritë më të mira të kyçura në një familje të re, më të shtrenjtë të GPU-ve. Modeli M gjithashtu duket mjaft i mirë sa që PC-të më të rinj duhet t’i japin absolutisht një çarje.
Gjithsesi, nëse Nvidia do të na japë lirinë versione më të reja DLSS në lojërat e vjetra, nuk mendoj se është e tepërt të kërkojmë gjithashtu që ato të etiketohen, shpjegohen ose ofrohen ndryshe në terma më të arritshëm. Midis rritjes së shkallës, gjurmimit të rrezeve, gjurmimit të rrugëve dhe rreth nëntë llojeve të ndryshme të gjenerimit të kornizave, lojtarët e PC-ve kanë mjaft variabla grafike për t’u marrë parasysh pa pasur nevojë të mësojnë gjithashtu një listë të emrave të koduar të modeleve.
