Kritikat e YouTube-it që ndjekin algoritmin, kërkuan vdekjet pas vdekjes, duke treguar me gisht historinë e tij të trazuar të zhvillimit dhe një fokus i pamëshirshëm në atë që Prime 4 nuk ishte dukej se karakterizonte gjendjen shpirtërore pas lëshimit të tij, duke më bërë të ndihesha sikur po luaja një lojë thelbësisht të ndryshme nga ajo që diskutohej në internet.
E gjeta veten duke audituar mendërisht dhe duke hamendësuar së dyti kënaqësinë time.
Kjo nuk është për të hedhur poshtë kritikat ndaj lojës, sepse sigurisht që ka aspekte që e meritojnë atë. Megjithatë, shumë shpesh, diskursi ndihej më pak si vlerësim i matur dhe më shumë si mbytje performative. Më dukej sikur nuk po thuhej mjaftueshëm për atë që Prime 4 bën siç duhet, kështu që e gjeta veten duke audituar mendërisht dhe duke hamendësuar kënaqësinë time.
Reagimi ishte fillimisht befasues sepse ndjeva se në përgjithësi po jepte pikërisht atë që duhet të duhej të luante një lojë Metroid Prime: Është një vitrinë teknike; kontrollet e tij janë sublime; dizajni i saj botëror është vizualisht mahnitës; ofron eksplorim, skanim dhe shumë sende të fshehura mirë; shefi i saj lufton krah për krah me më të mirat që ka prodhuar ndonjëherë seriali.
Pasi e ka rishikuar së fundmi serinë me Metroid Prime Remastered, Prime 4 ndihet sikur merr sugjerime të lojës nga ajo hyrje e lavdëruar, ndërsa zgjedh biome shumë më lineare që ndihen më të arritshme për të ardhurit. Gjithsesi, nga momenti në moment, e pata më të vështirë ta heqja dorë nga çdo version tjetër i madh i palës së parë të gjeneratës aktuale të harduerit.
Madje më pëlqeu Sol Valley, bota qendrore e shkretëtirës, e përqeshur në mënyrë rutinore si një botë e hapur bosh, ‘gjysmë e pjekur’. Njerëzit e lexojnë gabimisht synimin i kësaj hapësire – ekziston si një pastrues qiellze për t’u shpërthyer në biçikletën argëtuese Vi-O-La midis seancave të tensionuara të zvarritjes në birucë në korridore të ngushta. Me disa koleksione, njohuri dhe histori për t’u zbuluar, ai bën atë që duhet.
Pa dyshim, Prime 4 arrin të thyejë në mënyrë të përsëritur magjinë e tij me zgjedhjet e tij narrative. Pikat e forta tradicionale të Metroid-it të izolimit, atmosferës dhe zbulimit të drejtuar nga lojtarët janë të gjitha aty, por me të vërtetë ngatërrohet në ofrimin e një historie koherente të drejtuar nga personazhet. Përpjekjet e tij për ta bërë këtë më shpesh se jo dukeshin si shpërthyes tonalë që thyen zhytjen time.
Kjo disonancë ishte, për mua, më e dukshme në përdorimin në lojë të shoqëruesve të NPC-së, talljet dhe muhabetet e të cilëve sapo ndjeheshin gabim në një lojë Metroid. Pas dekadash aventurash kryesisht të vetmuara, ekziston një tundim i dukshëm për ta shtyrë Metroid drejt një strukture më të drejtuar nga personazhet, veçanërisht në një lojë të pozicionuar si një pikë hyrëse në seri.
Por në këtë rast, ekzekutimi i asaj premise – së bashku me sekuencat që ndiheshin më afër një fushate konvencionale, të drejtuar nga dialogu – kuptohet si një largim i tepërt nga ajo që përcakton Metroid. Ndonëse nuk besoj se Prime 4 e meritoi grumbullimin që mori, nuk do ta mohoj që të ndihem disi i konfliktuar pasi të kem dhënë kreditet.
Unë kam shqetësimet e mia me lojën, por ende u përpoqa t’i pajtoja ato me atë se sa pjesë e bisedës ishte vendosur tashmë në Prime 4 si një zhgënjim. Përfundimi që kam arritur është se loja u gjykua si në atë që është në të vërtetë dhe mbi atë që supozohej të përfaqësonte si pasardhësin e shumëpritur të një trilogjie thuajse mitike.
Pas vitesh pritjeje, shiriti nuk ishte thjesht i lartë. Pritej që Prime 4 të justifikonte ringjalljen e tij, të riafirmonte trashëgiminë e serialit të tij adash dhe të shpërblente vitet e durimit të fansave me diçka transformuese. Çdo gjë më pak se një triumf përcaktues i serisë do të konsiderohej gjithmonë si një dështim. Të qenit ‘mjaft i mirë’ nuk do të mjaftonte kurrë.
E zhveshur nga zhurma dhe shqyrtimi, megjithatë, kjo është një lojë që ka sukses shumë më shpesh sesa pengohet, një lojë që më detyroi vazhdimisht të vazhdoja shumë kohë pasi duhej të kisha ndaluar, një lojë që më pëlqeu shumë ta luaja. Mbetet për t’u parë se si do të mbahet mend, por nuk do të habitesha nëse pasqyra e re do të rezultojë më e mirë se momenti kur u publikua.
Nile Bowie është një gazetar amerikan me bazë në Singapor i cili u rrit në Nintendo. Kur ai nuk raporton për politikën, biznesin dhe marrëdhëniet ndërkombëtare, ai ka shumë të ngjarë të luajë Switch-in e tij, të gjurmojë fishekët e vjetër të Game Boy ose të lexojë Nintendo Life me një mace në prehër.
