Dikotomia e Metroidvanisë së një zhanri është interesante. Bota e saj është gjithmonë e shkatërruar, mizore, armiqësore, ndoshta dikur e bukur, tani e thyer, por zhanri të kërkon të imagjinosh se nuk ishte gjithmonë kështu. Se ishte e bukur, dikur, dhe se sado armiqësore të jetë tani, mund të jetë diçka që mund të mbijetosh, diçka që mund ta pushtosh. Ju duhet t’i mbani të dyja këto ide në kokën tuaj njëkohësisht, nëse zhanri do të ketë kuptim. Metroidvania është një zhanër imitimi, i diçkaje që të kujton diçka tjetër. Ju duhet të jeni në gjendje të imagjinoni se bota e Metroidvania mund të jetë e lumtur që truku të funksionojë.
MIO: Memories in Orbit nuk bën përjashtim. Ju merrni kontrollin e Mio, një makinë e ndjeshme në bordin e anijes. Anija ishte projektuar për të transportuar njerëzit në një vend të quajtur Toka e Premtuar, por të gjithë njerëzit janë zhdukur. I vdekur ose i zhdukur ose diçka tjetër krejtësisht; fillimisht, ju nuk e dini. Mbeten vetëm makinat e ndërtuara për t’u kujdesur për to.
Burimi: Focus Entertainment
Anija po shembet; copa akulli shpërthejnë në dyshemenë e Metropolis, duke rivalizuar kullat më të larta të qytetit-në-një-anije. Parajsa, një kopsht me florë dhe faunë të bukur është i harlisur, i tejmbushur, duke shpërthyer në kufijtë e tij. Hardhitë mbulojnë ashensorët, bllokojnë shtigjet. Uji është i thartë. Bimët armiqësore dhe të uritura sulmojnë çdo gjë që i afrohet shumë. Makinat armiqësore sulmojnë në shikim. Punimet e brendshme të anijes janë të grimcuara, të thyera, të fragmentuara. Lëkundjet tronditin anijen, duke dëmtuar dhe shkatërruar gjithçka në bord. Të gjithë dhe gjithçka duket e dënuar. Por Mio është i vogël. Ajo mund të kalojë nëpër të çara, të gjejë atë që u mungon të tjerëve. Ajo është e shkathët. Ajo gjen gjëra të fshehura, përmirëson sistemet e saj për t’i dhënë vetes një shans për të luftuar. Dhe ajo nuk është vetëm.
Qëllimi i saj është të gjejë Perlat, në thelb mbikëqyrësit e anijes – ata kanë emra si Syri dhe Fryma, Shpina dhe Gjaku; ata janë zemra e anijes, qenie të gjalla që përbëjnë një tërësi më të madhe – dhe mbledhin Zërat e tyre. Duke vepruar kështu, ndoshta ajo mund të shpëtojë makinat ende në bord.
Bota e anijes është arritja më e madhe e MIO. Anija ndihet si një vend i vërtetë, diçka madhështore tashmë e thyer, shtigjet që përshkon si rezultat i një gjëje që vdes duke riformuar veten, duke u thyer dhe duke u reformuar në mënyra të reja. Të eksplorosh anijen do të thotë ta duash atë dhe banorët e saj, të gjesh ditarë, letra dhe mendime të humbura, t’i ofrohet mirësi dhe t’i japësh në këmbim. Ndonjëherë ndihet artificiale në mënyrën se si e bën Metroidvanias: ju do të arrini diçka që nuk mund ta arrini dhe do të dini pothuajse saktësisht se çfarë duhet të ndryshoni që të jeni në gjendje. Më vonë, do ta gjeni, dhe ndoshta është gjëja që prisni të jetë. Ky është një problem zhanri, jo një problem MIO, dhe mjafton të jetë i dukshëm, por jo mjaftueshëm për të hequr qafe atë që MIO bën mirë. Shkrimi është i thjeshtë, i përmbledhur dhe shpesh i bukur. Makineritë e tjera në bordin e anijes janë të frikësuar dhe shumë kanë hequr dorë. Por çfarë tjetër ka për të bërë veçse të vazhdosh? Vetë Mio është e heshtur, e pamëshirshme. Por ju e shihni karakterin e saj në atë që u ofron të gjithëve rreth saj.
Burimi: Focus Entertainment
Si histori, si botë, këndon MIO. Si një lojë video që luani, është një Metroidvania Soulslike standarde e kënetave. Mio fiton burime të quajtura Nacre për vrasjen e armiqve, të cilët ringjallen sa herë që ajo përshtatet me anijen. Ajo mund ta përdorë atë Nacre për të blerë përmirësime që mund t’i pajisë në lojëra elektronike të kufizuara dhe e humb atë kur të vdesë. Fillimisht, kjo duket se ndihmon në ringjalljen e pjesëve të anijes. Pas një kohe, kjo thjesht do të thotë se vdekja humbet burimet që nuk mund t’i ktheni. Sistemi i përmirësimit është interesant në teori, dhe më pak në praktikë. Me shumë mundësi nuk do të pajisni kurrë përmirësimin që lejon Mio-n të mbajë një goditje shtesë, as ai që shkakton goditjen përfundimtare të kombinimit tuaj me tre goditje (sepse sigurisht që është një kombinim me tre goditje) për të bërë më shumë dëme. Sigurisht, ju mund të pajisni gjënë që ju jep pesë vende shtesë (secila aftësi kërkon kaq shumë vende për t’u pajisur) në këmbim të paaftësisë për të përdorur pellgjet shëruese, por pse do ta bënit? Po kështu, ju mund të ç’pajisni aftësinë tuaj për të parë shiritin shëndetësor të Mio-s (pse është kjo një aftësi?) për pesë lojëra elektronike shtesë, por… pse? Ajo që do të dëshironi është shpesh shumë e qartë, slotet shtesë janë mjaft të vështira për t’u gjetur nëse nuk mund t’i gjeni dhe ndoshta do të gjeni një ndërtim herët dhe do t’i përmbaheni.
Ashtu si shumica e Metroidvanias, megjithatë, ajo që e lë MIO-n poshtë është lufta e saj. Mësoni më mirë ta doni kombinimin me tre goditje të Mio-s, sepse do ta bëni shumë. Armiqtë standardë bien shpejt, por dobësitë e luftimit vihen në fokus në luftimet e shefit. Shefat e MIO ndajnë shumë nga të njëjtat lëvizje: një ngarkesë, një sulm që dërgon gjërat të bien nga tavani, aftësinë për të teleportuar ose për të shkuar nën tokë ose për të lëvizur shpejt, duke ju detyruar të ripozicionoheni me nxitim. Çdo luftë ndihet njësoj; secili ju detyron të jeni reaktiv. Asnjë nuk të lejon kurrë të vendosësh tonin. Dodge. Whiff ndëshkuar. Kombinim me tre goditje. Përsëriteni pafundësisht. Fatmirësisht, ekziston aftësia për të kërcyer anulimin e goditjeve, gjë që hap disa mundësi interesante – një shef rrotullohet në vend, qëllon me akull nga skajet e kundërta, dhe unë e rrah atë duke arritur në një vend të sigurt dhe kërcej vazhdimisht duke anuluar kombinimin tim me tre goditje – por këtu nuk ka salcë të vërtetë. Po, shiriti i flokëve ju lejon të tërhiqni Mio tek armiqtë dhe dredhia ndihet mirë e kështu me radhë, por asgjë këtu nuk është interesante, apo edhe vërtet sfiduese. Është thjesht njohja e modeleve dhe ato modele përsëriten shpesh. Simon thotë bëjeni këtë. Bop atë në një ekran.
Burimi: Focus Entertainment
Ajo që është më e keqja është se shefat kanë një shëndet të jashtëzakonshëm dhe ju do të duhet të ulni kombinimin tuaj me tre goditje dhjetëra herë për të hequr një. Në një moment, pajisja aftësinë që më lejonte të shihja shëndetin e armikut dhe kuptova se mezi po bëja dëm kur i godita, madje edhe me aftësi që rritën se sa fort mund të lëvizte Mio. Luftimet e shefit u bënë vrapime durimi dhe kur humba, shpesh nuk ishte sepse nuk dija si ta bëja luftën, ose sepse ajo që më kërkohej të bëja ishte sfiduese. Për shkak se isha aq i mërzitur dhe përleshjet ishin aq të gjata, saqë po shfrytëzoja shanset e panevojshme për t’i bërë ato të shkonin më shpejt. Dhe sigurisht shefat, dhe armiqtë standardë edhe më të mëdhenj, janë krejtësisht të paprekur nga sulmet tuaja. Nuk ka hitstun. Në çdo moment, njëri prej tyre mund të bërtasë “Mami tha se është imja kthehuni për të luajtur Xbox!” dhe fuqi përmes çdo gjëje që po bëni për t’ju goditur. Shpesh, dëshiroja që MIO të mos kishte fare luftime.
Platforma nëpër botë është më e mirë, por afër fundit të lojës, seksionet bëhen dorashka Simon Says që kërkojnë që ju të zgjidhni sfida të zgjeruara pikërisht kështu. Kjo është më e pranueshme në platformë, sepse shumë nga platformuesit më të mirë shpesh janë vetëm fusha me pengesa, por në fund MIO thjesht ndihet keq si në luftim ashtu edhe në platformë, duke ju kërkuar të ekzekutoni një model pa asnjë mundësi për t’u shprehur përmes lojës. Përsëri, asnjë nga këto sfida nuk është interesante apo veçanërisht e vështirë. Ato janë thjesht njohja dhe ekzekutimi i modelit. Ka pak vend për lojëra interesante.
MIO: Memories in Orbit zhvillohet në një botë magjepsëse dhe historia e saj është shpesh e bukur. Nëse nuk do të kishte luftime, do të ishte një lojë shumë më e mirë. Por ka, dhe nuk është. Ashtu si të gjitha Metroidvanias, MIO: Memories in Orbit ju kërkon të imagjinoni anijen si një vend që dikur ishte i mrekullueshëm. Por nuk mund ta imagjinoja një botë ku do të isha i lumtur të luaja në rrënojat e saj, sado e bukur të ishte ajo që kishte mbetur prej saj.
Ky rishikim bazohet në një kod PC të dhënë nga botuesi. MIO: Memories in Orbit lëshohet në PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch dhe Nintendo Switch 2 më 20 janar 2026.
Will Borger është një shkrimtar dhe eseist i nominuar për çmimin Pushcart, i cili ka mbuluar lojëra që nga viti 2013. Fiksionet dhe esetë e tij janë shfaqur në YourTango, Veteran Life, Marathon Literary Review, Purple Wall Stories dhe Abergavenny Small Press. Shkrimi i tij i lojërave është shfaqur gjithashtu në IGN, TechRadar, Into the Spine, Lifebar, PCGamesN, The Loadout dhe gjetkë. Ai jeton në Nju Jork me gruan e tij dhe ëndërron të ketë një qen. Mund ta gjeni në X @bywillborger.
