Poppy Playtime u publikua në Steam në vitin 2021, duke i ngarkuar lojtarët të eksplorojnë një fabrikë të braktisur të mbushur me krijesa të tmerrshme të ngjashme me lodrat, duke përfshirë ikonën me flokë blu Huggy Wuggy. Ajo u bë shpejt një fenomen: sipas Video Game Insights, loja ka shitur rreth 3.2 milionë njësi vetëm në Steam, me miliona lojtarë të tjerë në tastierë dhe celular.
Historia e lojës ka vazhduar me DLC, me Kapitullin 5 që do të dalë më 18 shkurt. Përpara nisjes së saj, Lojëra Industri.biz foli me George Krstiç, drejtor i lartë i zhvillimit krijues në zhvilluesin e lojës, studio indie amerikane Mob Entertainment.
Krstic ka një CV mbresëlënëse kur bëhet fjalë për të shkruar për TV dhe lojëra, me një karrierë që përfshin EA, Netflix, Nickelodeon, Hasbro, Disney, Warner Bros. dhe Riot Games. Ai kaloi pesë vjet si drejtor i tregimit në Blizzard, dhe së fundmi, ishte kreu i kreativitetit për Dungeons & Dragons në Wizards of the Coast.
Këtu, ai shpjegon çelësin e apelit të vazhdueshëm të Poppy Playtime, së bashku me ambiciet transmediale të Mob Entertainment, duke përfshirë një marrëveshje filmi me Legendary.
Gjergj Krstiq
Ju ishit drejtues i kreativitetit për Dungeons & Dragons, kështu që çfarë ju bëri të vendosni t’i bashkoheni Mob Entertainment?
Gjithmonë e kam dashur tmerrin, i kam adhuruar absolutisht lojërat horror. Ndjeva se do të bashkonte aspektet që më pëlqejnë për horrorin letrar, për horrorin filmik dhe të dha një dorë në të: ti ishe personazhi, po ecje nëpër atë fshat.
Dhe fakti që po flasim me një brez të ri lojtarësh lojërash dhe fansash horror është super, super energjik për mua. Kur po dilja, kishim filmat tanë horror dhe romancierë të caktuar, dhe tani është koha e “Poppy Playtime” për një pjesë të madhe njerëzish. Është me të vërtetë rezonuese me këtë brez të ri.
Doja të pyesja për audiencën. Kush po luan Poppy Playtime? Kë imagjinoni kur jeni duke projektuar?
Ajo që është interesante është se ne kemi një bazë lojtarësh më të rinj, më pas kemi një bazë lojtarësh pak më të vjetër dhe më pas kemi shumë njerëz që thjesht duan të shikojnë transmetues që e luajnë atë. Pra, ne po përpiqemi të ndërtojmë një lojë që mund të jetë argëtuese për të gjitha ato demografike.
Dhe ka qenë interesante. Ka qenë sfiduese. Ne gjithashtu kemi lojtarë që duan më shumë horror dhe më pak të lezetshëm, dhe disa që duan më shumë të lezetshëm dhe më pak tmerr. E krahasoj me atë kur jeni ulur në një kabinë miksimi për një film ose një shfaqje: ju keni këtë tabelë të madhe dhe keni të gjithë këta rrëshqitës. Pra, ne thjesht po përpiqemi të akordojmë rrëshqitësit.
Poppy Playtime është interesante, sepse është disi e koduar për fëmijë me kafshë dhe gjëra me gëzof, por në fakt nuk është aspak për fëmijët. Pra, si e menaxhoni atë bilanc?
Në një farë mënyre, është për fëmijët. Ne i kemi këto shtylla thelbësore në të cilat gërmojmë, dhe njëra prej tyre është përzierja e rrëqethjes dhe e lezetshmes, apo jo? Duhet të ketë një sasi të caktuar rehatie – kafshë pellushi, ngjyra të ndezura dhe gjëra të qeshura – por pastaj edhe herë pas here, më shumë se një herë në një kohë, ne tregojmë dhëmbë.
Ne duhet të gjejmë gjithmonë atë ekuilibër të mërzitshëm dhe të lezetshëm. Bëhuni shumë rrëqethës, nuk është mirë: ne do t’i largojmë njerëzit. Bëhu shumë bukur, dhe është e njëjta gjë.
Poppy Playtime sheh lojtarin duke eksploruar një fabrikë rrëqethëse të braktisur lodrash.
Kemi edhe këtë filozofi që e quajmë nostalgji e armatosur. Ekziston kjo nostalgji për vitet 1990 dhe fillimin e viteve 2000, kështu që ne po marrim të gjitha ato ndjesi të mrekullueshme dhe po i armatojmë dhe i bëjmë të frikshme. Oh, ju pëlqen ajo paleta e ngjyrave Toys R Us? Epo, ka një përbindësh pas kësaj.
Për sa i përket dizajnit tuaj, pyes veten se sa jeni duke projektuar për transmetues dhe jo për lojtarë?
Janë këto aspekte që ne i quajmë momente të transmetueshme. Ato mund të jenë kërcime, ose mund të jenë ndjekje, ose mund të jenë ato pikat më të larta në lojë që tërheqin vëmendjen. Këtë e kemi gjithmonë parasysh, por asnjëherë në dëm të rrjedhës së lojës apo argëtimit të lojës.
Ashtu si një film horror, është e gjitha tension dhe çlirim, tension dhe çlirim. Disa nga këto momente mund të jenë çlirim, disa prej tyre mund të jenë tension. Gjëja kryesore është që ne duam që njerëzit të angazhohen me njohuritë tona.
Është interesante se si tmerri po kalon një moment tani, veçanërisht në lojëra. Pse mendoni se është kështu?
Nuk mendoja kurrë se tmerri u largua. E di që shumë njerëz thonë se tmerri po kalon një moment, por ka qenë këtu për një kohë vërtet, vërtet të gjatë. Filmat horror gjithmonë bëjnë mirë, lojërat horror gjithmonë bëjnë mirë, horrori fiction bën mirë. Ka qenë gjithmonë përreth. Unë mendoj se thjesht shkrihet në forma të ndryshme, të cilat më pas vërehen nga njerëz të ndryshëm.
Unë mendoj se tmerri ka qenë këtu me ne ndoshta që kur u krijua zjarri i parë dhe ne pamë hije që vezullonin në murin e shpellës, por mendoj se tani po gjejmë mënyra të ndryshme për ta eksploruar atë. (Poppy Playtime është) ende e njëjta histori: si, “Çfarë ka atje përtej zjarrit?” Dhe pastaj mendjet tona janë shumë më të tmerrshme se ajo që është atje. Ky është sekreti i terrorit. Është shumë më keq këtu se sa mund të jetë ndonjëherë atje.
Mendoj se në këtë kuptim, a duhet të përmbaheni duke mos e treguar krijesën?
Absolutisht. Ne flasim shumë për Nofullat, flasim shumë për Alien.
Ka një aspekt tjetër në disa nga tregimet lindore: ju nuk merrni një përgjigje për gjithçka, dhe kjo është në rregull. Në disa nga literaturat e tmerrit kozmik, nuk ju mbajnë për dore, nuk ju thonë se çfarë ndodhi me atë fshat, ose nga erdhi ai zot i vjetër, ose cilat janë motivet, dhe kjo është në rregull.
Kapitulli 5 i Poppy Playtime do të publikohet më 18 shkurt.
E di që ndonjëherë në tregimet perëndimore, veçanërisht në ekskluzivitete të mëdha, ne duam të ndezim dritat në gjithçka. Kjo është e pritshme dhe pothuajse e nevojshme. Dhe kjo është diçka që ne do të donim ta shtynim pak. Nëse ndizni fluoreshencën në 100%, i gjithë misteri është zhdukur.
Mendjet tona kanë një buxhet të pafund dhe orar të pafund – ne nuk mund të konkurrojmë me këtë, veçanërisht si një kompani lojërash indie. Pra, një tjetër nga shtyllat tona është, “kurrë mos i ndizni dritat 100%”. Po, ne kemi një histori, po, ne e dimë se ku po shkojmë, por nëse ju tregojmë gjithçka, cili është gëzimi në këtë?
Duke e zgjeruar këtë, po pyes veten se sa nga terrori është në vetë njohuritë – sa pjesë e lojës jeton jashtë ekranit?
Kjo është një pikë shumë e mirë, dhe kjo është absolutisht e vërtetë. Në lojën tonë, ne kemi të gjitha këto pika të njohurive, kemi kaseta VHS, kemi kaseta audio, kemi shënime, etj., dhe shumë nga këto kanë ndodhur në të kaluarën ose jashtë ekranit. Dhe ne e shohim këtë si një rrugë tjetër për të përcjellë historinë dhe terrorin në mënyra që nuk e ngadalësojnë ose ndalojnë plotësisht lojën.
Diçka me të cilën kam luftuar gjithmonë në të kaluarën me disa nga këto IP të tjera është se si ata do të ndalonin fjalë për fjalë lojën, do të ndalonin aksionin dhe më pas do të kishit këtë kinematografi të gjatë që nuk mund ta kalonit, dhe thjesht do t’ju mashtronin. Ndonjëherë kur jeni në rrjedhën e një loje, nuk dëshironi që vendimi t’ju hiqet nga duart. Do të kthehem dhe do të shikoj atë skenën e mrekullueshme për të cilën shpenzove 50 milionë dollarë më vonë, por tani më duhet të shkoj në nivelin tjetër.
Unë supozoj se ekziston ai pezullim i mosbesimit megjithëse, ndërsa po mendoni, “Sa kaseta VHS ose ditarë audio lëshojnë njerëzit?”
Ju patjetër duhet të pezulloni mosbesimin tuaj në shumë aspekte. Por unë mendoj se disa nga logjikat më të mira horror prishen në një mënyrë pozitive. Filmat e Panos Cosmatos – Beyond the Black Rainbow dhe Mandy – këta filma janë të gëzueshëm. I dua ata filma, por logjika është e paqartë. Unë mendoj se edhe për disa lojëra horror japoneze, logjika është e paqartë.
Është në rregull të kesh ato skaje të paqarta. Nuk ke pse të më tregosh historitë e Piramidës Head. Nuk kam nevojë të di se ku ka lindur. Dhe në fakt, nëse ma thua këtë, disi e largon atë iluzion.
Çfarë lloj rrugësh transmediale po eksploroni për Poppy Playtime?
Kemi një marrëveshje me Legendary për të punuar në një film artistik.
A është ai veprim live apo animacion?
Nuk e dimë ende, është shumë herët. Por ajo që mund të them është se, pasi kanë punuar në përshtatje në të kaluarën, Legendary kanë qenë partnerë të mrekullueshëm. Ata vërtet e kuptojnë IP-në, u intereson vërtet. Dhe është diçka unike, të paktën në përvojën time, që ju keni partnerë që janë krah për krah me ju në një IP. Dhe ata gjithashtu e kuptojnë tmerrin. Nuk kemi pse t’i udhëheqim për dore. Kështu që ka qenë e mrekullueshme.
Lojtari duhet të zgjidhë enigmat në Poppy Playtime duke përdorur GrabPack si lodra. | Kredia e imazhit: Mob Entertainment
Dhe pastaj kemi një marrëveshje me Scholastic për disa botime të shtypura. Tashmë kemi një libër udhëzues që ka dalë tani, por mezi presim të botojmë më shumë gjëra me ta.
Si një studio e vogël indie, ne po e përqafojmë sa më shumë që të mundemi, me aq agresivitet sa të mundemi. Lojtarët tanë dhe tifozët tanë po kërkojnë më shumë mënyra për t’u lidhur me IP-në, të cilat ne duam t’i gjejmë.
Më bën përshtypje që cilësia e filmave të lojërave me video është përmirësuar vërtet gjatë viteve, ndoshta sepse njerëzit që tani porosisin dhe krijojnë filmat janë vetë lojtarë. E keni gjetur atë?
Ajo që kam gjetur është se ne tani kemi një leksik të përbashkët. Në të kaluarën, kur fillova për herë të parë, kishte një humnerë mirëkuptimi midis industrive. Por tani e kupton se kur flet me njerëzit, nuk duhet të shkosh, “Oh, ju djema mund të mos e dini, por ekziston kjo gjë që quhet Silent Hill.” Ata thonë: “Oh, kam luajtur një deri në katër me fëmijën tim dhe kam prodhuar një nga filmat.” Dhe ju thoni, “Mirë, mirë. Kështu që ne nuk duhet t’i bëjmë ato biseda.”
“Kur fillova për herë të parë, kishte një humnerë mirëkuptimi midis industrive”
Kuptova se ishte një zbulim i mrekullueshëm. Është një ngarkesë e madhe kur ulesh dhe thua: “Oh, ne flasim të njëjtën gjuhë”. Dhe ata e kuptojnë se ne e njohim audiencën tonë, ne e njohim bazën tonë të lojtarëve dhe na besojnë kur themi, “Hej djema, mendoj se kjo do të pritet.” Ata thonë: “Mirë, mirë.”
Është ai besimi, është ai leksiku i zakonshëm, në vend të “Hej, unë kam bërë filma për 50 vjet, e di se çfarë po bëj”. Dhe ana tjetër është si: “Hej, unë kam bërë lojëra për 50 vjet, e di se çfarë po bëj”. Dhe pastaj nuk ka bisedë. Unë kam qenë në ato takime. Nuk është mirë. Fatmirësisht kjo nuk ka ndodhur në dhjetë vitet e fundit.
Çfarë mund të presim me padurim në Kapitullin 5 të Poppy Playtime?
Ne jemi shumë të emocionuar për këtë. Ne do të eksplorojmë disa aspekte të reja të lojës, disa aspekte të njohurive. Ka disa pyetje që kanë mbetur të gjata gjatë kapitujve të mëparshëm që ne do t’i trajtojmë këtu.
Mendoj se është pothuajse sikur jeni duke punuar në një telenovelë ose një seri televizive.
Po, është absolutisht. Dhe kjo është gjëja që më tërhoqi vërtet tek Poppy. Unë vij nga një sfond narrativ episod, apo jo? TV episodik, libra komike, etj. Pra, kjo është si dorë për dore për mua. Unë absolutisht e adhuroj atë. Unë e kuptoj atë.
Ne duam t’u japim të gjithëve një vakt të mjaftueshëm për kapitull për t’u kënaqur, por gjithashtu ata duan të shohin se çfarë do të vijë më pas.
Sa larg po planifikoni? Disa kapituj poshtë rrugës?
Ne po përpiqemi të planifikojmë sa më parë që të jetë e mundur. Natyrisht, ne kemi një ekip të vogël dhe jemi një studio indie, kështu që nuk kemi luksin e disa IP-ve të tjera, por na pëlqen të shohim paksa rrugën. Dhe unë mendoj se kjo është kritike për çdo shprehje horror ose çdo shprehje zhanri.
Ne kemi parë në të kaluarën me IP të caktuara ku ata qartësisht nuk e dinin se ku po shkonin, dhe ndonjëherë ata nxituan, dhe ndonjëherë nuk kishin një përgjigje të pastër. Kështu që ne po përpiqemi t’i shmangim të gjitha këto. Ne po bëjmë shumë pyetje herët, kështu që zhvilluesit tanë e dinë se ku po ndërtojnë.
Kjo intervistë është redaktuar për gjatësi dhe qartësi.
