Kohët e fundit u ul me një stilist veteran PC Gamer për të diskutuar largimin e tij të befasishëm nga Bethesda Game Studios në 2023 pas dy qëndrimesh dhe mbi 20 vitesh në kompani. Ai përmendi ato që ai i shihte si ndryshime të dëmshme në Rrotullat e Plakut dhe Fallout procesi i zhvillimit të prodhuesit për shkak të zgjerimit të vazhdueshëm të Bethesda si shtysë shtytëse pas vendimit të tij.
Kurt Kuhlmann, i cili punoi për Bethesda si dizajner i ri në fund të viteve 1990 përpara se të ribashkohej në studio si dizajner i lartë në 2003, bëri bujë në industri kur vendosi të largohej nga roli. Deri në atë kohë, ai kishte punuar në çdo lojë kryesore në Rrotullat e Plakut seri–përveç të parës, Arena–dhe ishte përgjegjës për ndërtimin e pjesës më të madhe të mjedisit dhe njohurive të saj.
“Ishte pothuajse me siguri koha për një ndryshim,” tha Kuhlmann PC Gamer. “Kishte disa gjëra që kishin ndodhur për një kohë të gjatë me të cilat nuk isha shumë i kënaqur.”
Ndërprerjet e komunikimit Starfield
Pjesa më e madhe e kësaj pakënaqësie, shpjegoi Kuhlmann, u rrotullua rreth rritjes së Bethesda-s nga një grusht zhvilluesish që bënin lojëra në një zyrë bodrumi te qindra njerëz në katër studiot që menaxhoheshin nga Microsoft. Ata nuk mund të hynin më njëri-tjetrin për të diskutuar diçka dhe për të marrë një vendim të shpejtë nga udhëheqës të besuar si producenti ekzekutiv Todd Howard.
Në vend të kësaj, përgjegjësitë e zhvilluesve të lartë po bëheshin më menaxheriale dhe gjithçka duhej të kalonte nëpër disa shtresa të burokracisë. Kuhlmann e përshkroi mjedisin si të prirur ndaj “prishjeve të komunikimit”, duke ia atribuar disa nga betejat e fundit të zhvillimit të Bethesda kësaj strukture të fryrë dhe të zhveshur. Starfield skuadrat, për shembull, shpesh ishin të hutuara për atë që supozohej të bënin ndërsa diskutimi filtrohej përmes drejtuesve të ndryshëm të studios.
“Pritja ishte se puna juaj nuk mund të jetë gjithashtu duke krijuar përmbajtje nëse jeni duke menaxhuar atë fushë të projektit,” tha Kuhlmann. “Unë nuk doja të punoja në atë mënyrë, sepse më pëlqen të bëj lojëra dhe të jem praktike. Ajo kishte arritur në një shkallë përtej asaj ku më pëlqente vërtet të punoja në atë mjedis.”
Një Rrotullat e Plakut 6 cliffhanger
Ky ndryshim në prioritete, i kombinuar me tërheqjen e Hauardit të një premtimi të mëparshëm për ta bërë Kuhlmann projektuesin kryesor në Rrotullat e Plakut 6i sinjalizoi veteranit se ishte koha për t’u larguar nga Bethesda. Kuhlmann, nga ana e tij, e pranon se ishte një vendim i zgjuar për të ndryshuar përgjegjësitë e tij të mundshme në lojën ende të papublikuar, pasi ai ndoshta nuk do ta kishte pëlqyer shumë punën për shkak të problemeve të reja të zhvillimit të Bethesda.
Sa për atë që ai parashikonte Rrotullat e Plakut 6Kuhlmann i krahasoi idetë e tij të përafërta me Star Wars vazhdim Perandoria kundërpërgjigjet: Djemtë e këqij do të kishin fituar, duke ngritur konfliktin kryesor të Rrotullat e Plakut 7. Sidoqoftë, orari i zgjatur i lëshimit të AAA-së, ka të ngjarë ta kishte bërë “të parealizueshme” një shkreptë të asaj madhësie.
“Kjo nuk është një mënyrë e mirë për të përfunduar një lojë dhe për të thënë, po, do të shihemi pas 10, 15 vjetësh,” tha Kuhlmann.
